游戏设计其实很简单

游戏设计师总会在创造乐趣时屡屡受挫。 当游戏开发这门艺术被正确践行时,它永远游走在设计师能力边界之外。

乐趣正栖息于此——不仅属于设计师,更属于他们的受众。

那么,让我们从头到尾梳理一遍。以下是理解游戏设计的十二步指南。

图0:游戏设计其实很简单

第一步:乐趣

人们称之为“乐趣”的事物有很多种 但其中多数对提升游戏制作能力毫无裨益——这正是人们阅读[此类文章]的初衷。眼前彩纸爆裂的欢愉,与徒手攀崖时痛彻心扉的生死考验,二者根本无法有效关联。

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在《乐趣理论》一书中,我提出对游戏设计师真正有价值的是“问题掌控感”。这意味着徒手攀岩虽令人恐惧痛苦,却仍属于有效范畴——正如前文所述,这种体验在当下未必令人愉悦!乐趣往往在活动结束后才显现。

这背后涉及神经心理学等诸多领域,[感兴趣者可自行查阅]。

元素周期表
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[任何 不涉及 问题解决形式的元素,都不会成为游戏 系统 设计的核心]。这并不意味着它们对游戏 体验 设计毫无价值,或在其他领域毫无用处。

另外,若尚未明确——你可以制作[不以娱乐为目的]的互动娱乐作品。你也可以直接从现实世界中发掘素材,将其转化为游戏!你甚至可以审视某款游戏并 选择不将其视为游戏 ,此时它便可能转化为真实工作(这常被称为“训练”)。

这排除了[纯粹的彩纸碎片]。若游戏仅由抛洒彩纸构成而毫无其他内容,很快就会令人厌倦。

核心要义:乐趣本质上源于预测的推进。

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二:难题与玩具

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世间存在[ 海量 难题类型]。关键在于要尽可能广泛地思考游戏能提出的难题。所谓问题,就是任何需要你费神琢磨的事物。好电影同样会提出问题,这正是它能让人久久回味的原因。

你可以参考尼科尔·拉扎罗、罗杰·卡约、马克·勒布朗等理论家的研究,他们探讨的乐趣类型其实大多属于 问题 范畴,而非乐趣本身。诸如“我喜欢随机性引发的难题”或“我偏爱社交互动产生的挑战”之类的说法。

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这并非坏事,正是这类分类的价值所在。游戏机制的核心在于设置难题,因此了解不同难题类型的聚合模式极具实用价值。

但归根结底,难题由一组约束条件构成。[我们通常称之为规则]。但它同时存在目标。通常若遇到无目标的规则体系,我们只会将其当作玩具把玩。

设计玩具很困难!要制定出能构成耐人寻味难题的规则与约束极具挑战性。可将玩具视为问题载体——一个邀请你玩耍的问题。

另一方面,[将玩具转化为游戏并不困难,人们时刻都在这么做]。只需设定目标即可。我们不应忘记玩家们正是如此惯常操作。

构建玩具是设计游戏的[绝佳起点]。

核心要义:我们玩弄的是具有约束与动态的系统,并为其附加目标以挑战自我。

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三:预测与不确定性

游戏是[围绕不确定性构建的机器]。几乎所有游戏最终都会将不确定结果转化为确定结果。你面临某个难题,却不知能否克服它达成目标。而克服的关键在于预测未来。

若说优秀游戏与精彩故事有何共通之处,便是[尽可能延长不可预测性]。(多巴胺在此发挥作用,它与预测机制相关联,但其中涉及复杂而微妙的机制)。

若问题本质上只有一个答案,我们通常称之为谜题。二元结构中本就不存在太多不确定性。你可以将多个谜题层层叠加构建成游戏(从而为整体引入不确定性),但单个谜题通常不会被多数人称为游戏。

我们常会发现,某些曾被视为游戏的事物,实则属于谜题。数学家称之为“破解游戏”。他们破解了四子棋——而你小时候也破解过井字棋。

因此,适合游戏的优质问题[都具备相同特征]:

  • 答案需要随着探索的深入而演变——因此必须具备深度。初始答案只能暂时有效,通往解决方案的路径也可能多种多样。这正是众多游戏设置分数机制的原因——它能直观展现解决方案的丰富性!
  • 答案必须存在不确定性。(孩童眼中的宇宙远比成年人认知得辽阔——躲猫猫游戏的不可预测性就持续到某个特定阶段!)
  • 问题本身应能在 大量 情境中自然呈现。
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许多极好的问题看似愚蠢地简单,却[蕴含深意]。数学题如“穿越这片草坪的最佳路径是什么?”,故事题如“出售:婴儿鞋,从未穿过”。

最近看视频时听到一句评论:“捡木棍”并非有效的循环设计。想象屏幕中央仅有一根木棍,任务要求将光标移至其上点击。完成后即可重复操作。

猜猜看?初代Mac就内置了这类教人移动鼠标和点击物品的游戏。在鼠标操作还是门挑战性技能的年代——说不定你祖父母辈至今还操作不熟练——对他们而言操作充满不确定性。而对你来说,这大概早已习以为常。

核心要义:游戏中不确定性、不确定性、模糊性越强,其深度就越深。

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四:循环机制

现在想象每次摇杆都会随机弹回某个位置。这样更好吧?

循环机制的核心在于反复遭遇的难题:“如何获取下一个目标?”但 必须存在某种阻力 ,这才是让问题变得有趣的关键,通常也是使之超越解谜层面的要素。我常说“每款游戏都存在对手”,即便对手只是物理法则。

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人们常谈论游戏的核心循环,但循环本质上分为两类。

[其一是我们所说的 操作循环 ]。这是玩家与问题之间的互动循环,体现你如何应对挑战。你观察问题,形成假设,尝试解决,观察结果。可能是成功——你抓住了树枝;可能是失败;也可能是 部分 成功。你据此更新假设,决定下一步行动。

第二种循环本质上是 进度循环 ,但[更适合理解为螺旋式循环]。人们通常所说的“游戏循环”指的就是它。他们指的是反复拾取木棍。我称其为螺旋,因为在屏幕中央反复点击同一根木棍通常不是游戏设计的方式——那本质上是重复解同一道谜题。

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相反,我们每次移动屏幕上的木棍,或许还设置时间限制。此刻你有了对抗的对象,需要锻炼技巧并尝试识别规律。更多人会因此沉浸其中。这才是更优秀的游戏。若能设计出木棍出现在不同位置的合理机制,让玩家逐步解锁奥秘,游戏体验将更上一层楼。

关键在于:动作是循环的——反复执行“拾取”。但情境并非如此。你正在学习如何降低结果的不确定性:将鼠标移至此处点击,再移至彼处操作。这正是螺旋式进化的本质:它正螺旋式地走向结论。在可预测性出现前,它始终充满乐趣。

可将操作循环比作转动方向盘,情境则是你驶过的道路。方向盘上的某个位置会随着移动形成螺旋式进展。一台机器,多种情境——我们称这些规则为机制自有其道理。

核心要义:玩家需要理解如何使用这台机器,关键在于通过在不同情境中反复测试,逐步推导其运作规律。

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五:反馈机制

若无法获取[海量信息],学习与进步便无从谈起。

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  • 你必须知晓可用的操作选项——我们通常称之为动词。油门踏板便是其中之一。
  • 你需要确认自己 已使用 某个动词。踩下踏板时,你听见引擎轰鸣。
  • 你需要观察动词使用如何改变问题状态,以及[具体变化方式]。车速表指针移动了!
  • 你需要明确问题状态是否更有利于目标达成。你真想开这么快吗?

这些概念都有专业术语,你可以去学习它们。从“可操作性”、“能量”这类术语,到“状态空间”、‘完美信息’,乃至[极易混淆的矛盾用法——“正反馈”与“负反馈”的正负概念搭配

反馈本身可以也应当充满乐趣。 这意味着你可以尽情运用开篇那些被我抛弃的趣味形式。反馈可以令人惊喜,可以是精彩纷呈的多媒体盛宴,也可以是推动游戏剧情发展的震撼悲情过场动画。

若反馈不足,玩家将无法完成交互循环。试想《俄罗斯方块》中下落的方块在落地前始终不可见的情景。

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若反馈质量低劣,玩家同样无法完成学习循环。试想《俄罗斯方块》中消除整行时分数时涨时跌的荒谬场景。在这种糟糕的《俄罗斯方块》版本中,你根本无法推断出阻碍目标达成的实际问题所在。反馈必须作为奖励机制,帮助玩家得出结论。

但还有第三种错误:你可能设计出一套华丽而引人入胜的反馈系统,却未能解决底层的实质问题。轻则制造肤浅的娱乐,重则构建剥削性的娱乐。

只要反馈机制足够出色,人们便会甘愿接受[简单而熟悉的难题]。

核心要义:展示你的能力、行动成果、实际影响以及成效验证。

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六:变化与升级

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若你在设计时思考的是具体问题 场景 ,那你做的不是游戏系统设计,而是关卡设计。“如何进行数字乘法”是问题。[而“6乘9等于多少”不是问题,是 内容 。]

现在考虑《贪吃蛇》或《吃豆人》这类游戏。它们同样以拾取食物为核心循环,区别在于拾取过程存在障碍:吞食食物会使身体变长,可能撞上自身;收集食物时还需躲避幽灵。

在《贪吃蛇》中生存时长属于不同 情境 。苹果的具体位置构成另一种情境。更精确地说,这是相同问题在不同拓扑结构中的呈现。在《吃豆人》中,你与幽灵的相对位置、剩余豆子的分布、迷宫中可通行方向的组合,都构成了不同的情境。

你需要确保循环中的动词能应对海量情境。若动词无法做到,你的核心循环很可能存在缺陷。你的核心问题(即核心游戏机制)很可能过于浅显。

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你需要能向玩家抛出日益复杂的处境。[这正是玩家攀登学习阶梯的方式]。理想状态下,玩家会形成阶段性解决方案(此类概念也有诸多表述:启发式策略、战术策略),而这些方案最终会 失效

顺带一提,《吃豆人》其实已被破解!这正是《吃豆人小姐》诞生的缘由。有时升级的途径在于改变规则,而《吃豆人小姐》正是如此操作——通过引入随机性实现突破。事实上,运用随机性是游戏中创造情境变异最古老且最有效的方式之一。

核心要义:通过升级情境来检验、优化乃至淘汰理论。

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七:节奏与平衡

既然这些要素本质上都属于问题解决、学习与精进的范畴,我们便能从其他领域汲取大量知识。

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人们在反复实验时学习效果最佳——这正是[我们所说的“练习”]。因此循环机制具有合理性。关于训练方法和实践技巧已有大量科学研究(与教育理论存在高度重叠),遵循这些指导原则将显著提升游戏效果。

当人们面对能力边界稍强的挑战时,学习效果最佳。若超出太多,他们甚至可能无法感知问题本身!反之若瞬间找到解法,他们要么感到无聊,要么反复重复相同操作,永远无法发展新策略,停滞不前

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存在一种最优节奏曲线。它恰似文学教材中描绘张力变化的示意图:类似上升的正弦波。从缓慢开场,逐步加速,抵达巅峰挑战后稍作回落,给予喘息空间(难度回落但未完全恢复),再加速推进……这些峰值节点通常承载着固定元素(比如BOSS战!)。但真正关键的是曲线形态本身。

你需要设计游戏结构来推动玩家向上攀升。玩家可能需要以不同节奏攀爬这条曲线,因此你可能需要设置难度调节器。他们或许无法抵达曲线顶端,这完全没问题。

你还需要控制节奏,为那些 并非 解决核心问题的事物留出空间——比如[与朋友社交娱乐]。但与此同时,游戏中的任务也需要以恰当的节奏推进!

核心要点:交替安排强度与压力,既给玩家练习机会,也设置考验时刻

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八:游戏由游戏构成

还记得那个点击随机出现屏幕小棒的游戏吗?那本质也是轨道射击。你移动鼠标点击二维空间中的点位——这与第一人称射击并无本质区别,只不过现在移动的是摄像机而非光标。

几乎没有游戏仅由单一循环构成。我们通常将循环串联起来——完成循环A后,它可能输出某种结果,这些结果既可作为工具,也可成为其他循环的约束条件。

FPS面临的问题在于:需要移动摄像机(而非鼠标)来点击木棍。它还包含在三维空间中移动的循环。移动机制实际上由多个循环构成,比如奔跑、跳跃和空间定位——这些都是独立的问题类型!

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我们有时会谈论 价值链 :即一个循环向下一个循环输出结果。我们还谈论 游戏经济 ——当循环以非线性方式连接时,更像一张网络。这并非模拟货币或商业的经济体系,而是对库存、流量等真实系统动力学要素的隐喻。在此视角下,生命值既是“库存”,也可视为战斗中消耗的“货币”。

游戏具有分形嵌套特性,它们编织成复杂的经济体系,展开相互关联的循环链条。正因如此,它们能以多种方式被可视化呈现。

但本质上,所有游戏都能分解为基础微观问题,每个问题都围绕着交互循环和学习循环展开。

核心要义:将微观问题构建为宏观网络,并绘制关系图谱以理解其连接逻辑。

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九:实际系统设计

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常见疑问是“那么如何设计这类问题?”这确实是游戏设计的独特之处,因为其他要素在诸多领域皆可复用。

如前所述,潜在问题清单浩如烟海。这堪称无底深渊。当意识到问题可被叠加、编织或多维关联时,意味着存在着庞大的可组合游戏宇宙(及[游戏变体])待你创造。

需谨记:因玩家口味与经验差异,你提出的问题集多样性将直接影响目标受众。

我们已知存在若干行之有效的核心问题类别,其最简化版本如下:

  • [数学复杂谜题]
  • [解读他人思维模式]
  • 掌控身心

这些问题可细分为大量子问题,但数量远少于想象,你甚至能找到完整列表。难点在于它们往往看似微不足道,以至于我们根本不认为值得研究!

它们还常披着伪装:抛出的球体落点背后的原理、保持当前车速时剩余油量的问题、以及中毒状态下生命值耗尽的时机——这些本质上都是同一个问题。

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但设计师理解得越透彻,组合的可能性就越广。你会发现它们极具可塑性。事实上,几乎每个机制都能单独拍成YouTube教学视频。

[如何获取这些机制?]偷来就行。既可以借鉴其他游戏,更要善用[现实世界中那些解决棘手问题的系统]。直接拿来改皮即可。

核心要义:并非所有机制都已被发明,但已有海量机制存在。建立你的机制库与创作工坊。

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十:装扮与体验

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归根结底,游戏的反馈层完全取决于呈现方式。场景设定、背景故事、音效设计、剧情叙述、美术风格……

问题包装方式能彻底改变玩家的学习体验与认知方式。同一个核心问题可能呈现出截然不同的形态:拾取木棍与朝人脸开枪的差异,正如前述,在变化率系统中估算变量轨迹的微积分问题(无论是弹道、汽车油耗、生命值还是中毒状态),本质相同却[被包装得天差地别]。

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当你思考如何为问题披上华服时,你便置身于[隐喻的领域]。你正在进行绘画、诗歌、音乐创作、修辞艺术、吟游诗人传统以及[所有那些人文艺术]的实践。

这对设计师而言是浩瀚深邃的宇宙。许多内容被冠以“游戏设计”之名,但我们同样常说某位游戏设计师本质上是[受挫的电影人]。

设计体验时极易与核心议题产生冲突,对此学界有诸多精妙的批判术语。你更需清醒辨明:游戏是为讲述故事而存在,还是让玩家[借游戏讲述故事]。

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核心要点在于:[这些内容与本文探讨的“游戏系统”存在深度协同效应,]但 二者绝非等同物 。而游戏领域 并非学习这些技能的最佳场所

其他领域拥有[更为悠久的传统],积淀着海量专业知识与经验教训。虽然并非所有经验都适用于“如何最佳包装这堆问题”,但绝大多数都适用。

你最初是想[创造有趣的问题]还是想[提供酷炫体验]根本不重要。要让游戏[真正出色],你必须兼顾两者。

核心结论:游戏开发是复合艺术形式。你可以学习这些独立艺术领域,同时掌握游戏特有的部分。

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第十一章:动机

研究者们对“人们为何玩游戏”进行了大量研究,这被称为“动机”。

动机本质上关乎人们对特定问题类型的个人偏好,包括问题呈现方式、问题特征以及问题出现的场景。有人偏爱破坏型问题,有人热衷建立联结型问题。[有些人难以信任他人],还有人渴望合作型问题。

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[并非所有人都偏好相同类型的问题]或相同的包装形式。部分源于人格类型差异,部分受社会动态、成长环境、地域文化、心理创伤及无数其他心理因素影响。因此该领域有一个专业术语称为 心理图谱

关键在于:问题不仅需要对你而言不显而易见,也不应令你困惑。[还必须对你具有 吸引力 。]哪些问题符合这个范畴,完全取决于你的身份、人生经历、技能储备,甚至当下情绪状态。

基于动机选择问题是绝佳的设计方式。但动机不等同于乐趣。它只是筛选器——[适用于营销活动],以及构建游戏支柱(这本质是聚焦与范围的练习)。

科学家们耗费大量时间调研海量人群,最终得出将玩家映射至游戏动机,进而关联具体问题的各类结论。

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若从动机出发,便能由此延伸至问题类型、体验类型乃至玩家群体特征。若想设计涉及人际互动的问题,已有现成清单可循;若需资源管理或数学解谜类问题,同样存在分类目录。

核心要义:没有哪款游戏能满足所有人,明确目标受众才能打造更优质的游戏。

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第十二条: 看似简单,实则不然

我时常遇到不理解上述十一项步骤的游戏开发者。而掌握全部十一项比精通其中任何一项都更有价值,因为它们相互依存。任何一项的疏漏都可能导致游戏崩坏。真正的问题在于,这十一项往往涉及多个研究领域。当然,你至少需要精通其中一项。

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举例来说,我们中有些人耗费二十余年光阴,才逐步厘清[如何将循环机制串联成庞大问题网络]的规则体系。

另一些人则毕生专注于研究如何精准提供[反馈机制中 仅限操作可能性 的部分]。

因此游戏设计本身并不复杂。但魔鬼藏在细节里——那些看似浅显却暗藏玄机的细节。解释某款游戏为何能吸引特定受众相对容易,但创造出能让任意玩家乐在其中的新作品则困难得多。不过值得庆幸的是,每个领域都存在最佳实践方案,且大多已有文字记载。只是需要学习的内容实在太多。

换句话说—— 本文的每个段落都足以写成一本书 。实际上,其中好几个主题恐怕早已被写成书了。

核心要点:这些主题各有深度,但你需要对所有主题都略知一二。

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或许有人不认同这种对游戏设计的解构视角。无妨。就我个人而言,最有效的方式是像对待游戏般反复揣摩问题——比如“如何提升游戏制作能力”。这正是我职业生涯始终践行的方法。上述内容仅是我的攻略指南,他人必有不同策略,我敢保证。

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但我同样保证:若能在上述十二项能力上精进,你的游戏制作水平必将提升。这份清单具有 实用性 ,对叙事游戏、解谜游戏、桌游、动作游戏、角色扮演游戏等各类作品都大有裨益。虽然我在此略过细节,但每项能力下都蕴藏着可供掌握的具体工具。道理其实很简单,但实践却异常艰难——因为若要真正钻研十二项中的每一项,那可真是个漫长的过程。

这也意味着游戏设计师们 屡屡遭遇失败 。你或许会问:“他们不能只做擅长的那部分,从而稳定产出好游戏吗?”

不行,因为 [玩家与设计师同步成长] 。若你只制作熟悉的游戏类型,玩家终将厌倦——那些早已见惯的难题,他们早已胸有成竹。有时这种厌倦甚至会导致整个游戏类型消亡

图58:游戏设计其实很简单

若反其道而行,通过堆砌问题使游戏变得极其复杂,对多数人而言它可能沦为无意义的噪音。于是无人问津。最终该类型同样消亡!

游戏设计师总会在创造乐趣时屡屡受挫。 当游戏开发这门艺术被正确践行时,它永远游走在设计师能力边界之外。

乐趣正栖息于此——不仅属于设计师,更属于他们的受众。

图9:游戏设计其实很简单

这就是全部诀窍。仅此而已。

希望有所帮助。

元素周期表抱枕

本文由 TecHug 分享,英文原文及文中图片来自 Game design is simple, actually

共有{165}精彩评论

  1. 拉夫既才华横溢又深谙设计之道,却始终保持谦逊。有次我遇见他刚下国际航班,他正兴奋地展示在飞机上编写的游戏。他真心热爱创作与思考的过程。

    他的文字常蕴含如此丰富的思想,我往往无法一口气读完一篇。这就像十二道菜的品鉴套餐。妙的是,尽管他声称所有篇章都需连贯阅读,但你完全可以拣选其中某段反复咀嚼,依然能有所收获。

    (其余十一道菜大可稍后再品,它们依然鲜活如初。)

    1. 拉夫曾担任《星球大战:旧共和国》首席设计师,这款游戏远超时代,是我玩过最精彩的沙盒MMORPG之一。我正在开发的新游戏将汲取该作的经验教训。

      1. > 拉夫曾担任《星球大战:旧共和国》首席游戏设计师,这款游戏当时堪称时代先锋

        我想您指的是《星球大战银河》,它确实领先于时代,此后鲜有MMORPG能复刻其沙盒式玩法。

      2. 它设计中哪些元素有趣/有效?(玩家为何如此投入?[1])

        它是否具备抗压性——面对该类型游戏常陷入的诸多已知困境?

        [1] 该领域存在大量听起来很酷的设计理念,在极客们争论不休时显得很有吸引力,但实际落地往往效果平平。我好奇的是哪些设计真正奏效了。

        1. 游戏是SWG而非SWTOR。2003年上线,2011年SWTOR发布时停运。

          SWG试图在世界物理深度上达到《矮人要塞》的级别:例如枪械师能拆解枪支所有部件,通过幸运掷骰解锁+N伤害或-N后坐力。陆地载具、生物工程动物、机器人皆如此设计——所有参数都可深度调整。部分参数由玩家掌控,部分随机生成,营造混沌物理世界的真实感。

          由于游戏内物品经济完全依赖工匠支撑,这催生了经济PVP。

          2000-2003年开发期间的卢卡斯艺术公司尚未理解MMO本质,且3D游戏开发周期远超2D冒险游戏,最终导致游戏提前两年仓促上线。

          游戏还深受90年代面向对象编程(OOP)重型开发模式的困扰。开发者多年来始终难以有效管理和更新系统。

          最终它未能成为真正的星球大战游戏。PVE内容仅限于“消灭虫巢”,未能活用剧情与角色。无所事事的玩家最终掌控了经济体系。我认为本可设计成让玩家对抗星球大战势力集团的玩法。贾巴破坏了你的工厂之类的剧情。玩家装备齐全后便无事可做。

          过去十余年间,部分玩家持续开发服务器模拟器、各类工具及模组。基于初代版本的模拟器可在此获取:https://github.com/swgemu

          我偶尔会在改装的私有服务器上折腾。最初添加了随机世界事件来生成可参与的任务,并替换了诸如用NPC模型取代任务终端机等奇怪的设计决策——让玩家能在阴暗的后巷与角色对话,营造更沉浸的角色扮演氛围。

          当《魔兽世界》上线后,《星球大战:旧共和国》就被改造成类似玩法。典型的MBA式“复制粘贴竞争对手”项目管理。

          1. 哦天哪原来是SWG?

            它确实超前于时代,我认为至今没有哪款MMORPG能实现如此令人满足的系统与经济体系——或许EVE算例外,但那完全是另一类游戏,坦白说我并不觉得EVE有趣。

            最令我着迷的系统与战斗几乎无关,但正如本文所述,若没有战斗体系支撑,这些系统也难以产生如此强烈的成就感。真正精彩的是玩家自建的经济体系:家园、城镇、玩家商店、工匠工坊和市场。采矿获得的材料品质直接影响物品属性,诸如此类的细节设计层出不穷。

            要获得优质装备,你得认识制作装备的人,而他们又得认识开采优质矿石的人,而那个人可能又是通过其他玩家勘探到的矿脉。

            加入玩家城市很有必要,这样你就能把房子建在知名的交易区,方便玩家来访。

            这一切都至关重要,因为玩家需要装备去完成任务,因此这套相互依存的系统让制作与经济体系变得意义非凡。

            1. 对我而言,最吸引人的是《星球大战:旧共和国》中角色创建机制(每服务器仅限创建一个角色)——你初始只是个平民。无需选择光明/黑暗阵营或反抗军/帝国阵营,你只是银河系中的普通人。你绝非英雄。

            2. 相较于其他MMORPG僵化的职业体系,技能树系统设计得极为出色。

              玩家城镇自然形成的机制令人惊叹。

              可惜太空扩展包内容如此…单薄。无论太空还是地面都缺乏主线剧情,但太空并非开放世界,技能路径也毫无选择空间。

              1. PVE体验确实糟糕。尤其考虑到背景设定——本应充满银河冒险,经典角色与玩家互动,结果却沦为“跑去那里杀6只地精”的任务。NPC AI简直烂透了。

                真想从我的私有服务器中剥离NPC生成系统——现有实现静态僵化,无法动态响应。用现代智能体取代它们,让它们像玩家般互动,并训练它们像玩家那样构建世界。

                还启动了新项目:利用视频分割技术和生成式AI,将原始游戏引擎实体重构为Godot场景以实现全局控制。

                两者都因时间不足搁置,初始代码已尘封多年。

                1. > 另启动新项目,利用视频分割技术与生成式AI,将初始游戏引擎实体重构为Godot场景以实现全局控制。

                  听起来很有意思,我最近几个项目都在用Godot开发。很想了解你计划如何将Godot场景集成到现有引擎中,还是会开发全新的客户端?

                  1. 我的计划始终是开发全新客户端,将客户端状态映射到SWG模拟器服务器。

                    不过Godot实在令人头疼,毕竟我的工作流程高度依赖命令行。上次接触该项目后,我考虑过转用Wicked引擎——只需包含C/C++头文件而非Godot库。

                    但工作变得有趣了(我是硬件开发领域的电子工程师),必须利用业余时间钻研AI模型架构才能跟上进度。两个SWG项目已搁置10-12个月了。 耸肩

              2. 我喜欢新战舰为造船系统带来的变化,在航行中漫步于自己的飞船确实别具一格。但除此之外完全同意,它本质上就是太空战斗竞技场,别无他物。

                1. 我曾拥有收藏版三人运输舰,但依稀记得在测试版结束前,航行时站在飞船上的新鲜感就消退了。虽然酷炫,但单凭这个玩法太单薄。

                  至今仍不确定:开放世界游戏本身是否足够有趣,以至于纯太空游戏会成为完美之作?还是说它确实需要某种叙事支撑?时隔太久,记忆已模糊不清。

          2. 超爱《星球大战:旧共和国》的经济系统!绝对是游戏精髓。后来还玩过一段时间SWG模拟器

    2. 《乐趣理论》算不上“必读经典”,更像是茶余饭后的消遣读物。真正的“必读经典”是杰西·谢尔的《游戏设计艺术》

        1. 我认为不存在所谓游戏设计的“圣经”,你最终认同哪本主要取决于你对游戏的偏好和价值观。

          1. 还取决于你的风格。游戏设计深受设计师思维方式的影响。有人采用系统化方法论,有人视其为绘画创作,从核心创意逐步展开设计,还有人完全即兴发挥,通过多次原型迭代直至找到突破口。

            这虽是过度简化,多数设计师实则融合多种风格;关键在于,没有任何“圣经”能完美适配所有人。软件工程、平面设计等领域亦是如此。

        2. 泰南的书很受欢迎,但据我有限的经验,多数人推荐设计入门者首选《透镜之书》。不过两者都值得阅读,《透镜之书》只是更系统且深入。

      1. 这就是我用引号的原因;我个人认为《那本书》尚未问世。并非每个领域都存在《孙子兵法》式的经典著作,游戏设计正是尚未被完全掌握的领域之一——至少在书面理论层面如此。

      2. 老派游戏设计师克里斯·克劳福德的《电脑游戏设计艺术》算不算?

    3. 该有人说服理查德·加里奥特和席德·梅尔也来写本。

      1. 蒂姆·凯恩(《辐射》制作人)有个超棒的YouTube频道。

  2. 这读起来像刷级游戏开发者的手册。果不其然,作者专攻MMORPG领域。

    若你是游戏设计师,请务必持保留态度。

    乐趣不等于重复挑战。同时我要驳斥文中隐含的观点:故事虽具娱乐性,但学术意义上并不算“乐趣”。

    1. 1. 本文核心观点是:基于刷级机制的游戏比非刷级游戏 不成功。你如何得出相反结论,我实在不解。

      2. 本文亦未主张乐趣等同于重复挑战。文中最接近的论述是乐趣关乎可预测性。即便文中提出的“精通”定义,也明确涵盖了生活中各类认知挑战。

      3. 本文并未暗示故事无法带来乐趣。事实上我特别指出:情节走向未知的开放式故事,往往比可预测的故事更具趣味性。若你点击文中链接,便会发现

      4. 我的工作领域不仅限于MMORPG。我涉足过桌游、解谜游戏、知识问答、休闲游戏及单人角色扮演游戏。

    2. 观察多数游戏会发现,它们本质上都是重复性挑战,但优秀作品能让你忽略这种重复性。

      不过有些游戏的重复性显而易见:MMORPG就是典型例子,这类游戏往往连有趣的故事或奖励都配不上枯燥的刷怪过程——因为奖励本身就是一场赌博。育碧游戏亦是如此,自初代《刺客信条》起,其作品基本遵循相同公式:开放世界中充斥着大量重复但大同小异的“任务”。《全境封锁》系列则将这两者结合,加入随机概率掉落机制。(…巧合的是我正在玩这款游戏)

      但确实,“重复挑战”这种设计最好还是留给特定类型的游戏。不过确实有人乐在其中。

      1. 坦白说,我认为几乎找不到完全不运用重复挑战机制的游戏。尤其当你通过本文提出的原子化与分形框架审视时。

        但重复挑战不等于刷级。刷级通常指反复进行已掌握的挑战。

      2. 对此我有些异议:我理解MMORPG的成瘾性,但不知为何我从未沉迷,因此其“重复性”对我而言是负面因素。

        《刺客信条》系列重复性极强,即便在同一部作品(初代)中,当我意识到这种刷级机制后就再也无法通关,简直令人抓狂。

        后来许多游戏都沿袭了这种模式(例如《魔多阴影》《疯狂的麦克斯》,肯定还有无数其他作品——我只提自己玩过的)。虽然有些机制确实有趣,但一旦进入重复刷级阶段(这些沙盒游戏往往很快就会进入这个阶段),我就感到绝望而放弃。

        对我而言,它们更像是重复性劳动而非娱乐。

        但请注意:《请出示证件》这款字面意义上的官僚模拟器,却让我沉迷到《刺客信条》系列永远无法企及的程度。我一直在思考原因!(随意猜测:或许因为《请出示证件》虽重复性强,却给人以小巧精悍之感;而《刺客信条》这类游戏则像无尽的迷宫,足以耗尽你的一生…而我的人生还有更重要的事情要做)。

        1. 多样性至关重要。

          以初代《刺客信条》为例,我认为游戏中的“玩具”(四处奔跑、攀爬建筑、挑战无缝跑酷、刺杀守卫等)确实充满乐趣,但推进剧情却迫使玩家在僵化重复的任务中重复这些乐趣——这些任务不仅难度高却毫无新意,更将故事进展锁在任务清单之后。

          《请出示证件》机制简单,却让玩家在平衡多重因素的同时,持续遭遇意料之外的新情境。

          当然也存在个人偏好因素。

        2. 对我而言…《刺客信条》让我产生错失恐惧症。移动100米就可能错过某些内容…这种感觉非常糟糕。难以言喻。那个世界与活动模式根本无法融入我的思维框架。

    3. 拉夫曾明确阐述过如何规避游戏中的重复劳动。这是《网络创世纪》带给我的重要启示之一。

    4. 所谓“乐趣”实属 de gustibus (各有所好)之类的事物,这才是关键所在。我好奇的是,不同类型的乐趣之间是否存在某种关联性,或者能否从主要类型推断出优质的“附带乐趣”活动。

      例如,我认为《质量效应》里的解谜还算可以,但《最终幻想7》里那些数不清的小游戏简直烦人得很。

      1. 文章确实指出乐趣因人而异。

        关于推断不同乐趣类型间的关联性及优质衍生乐趣活动的答案,详见第11条。:D

      1. 我这么问是因为拉尔夫是该领域的权威人物,而你竟将他对行业的贡献比作设计掠夺性沉浸循环的人,这简直荒谬至极。

        1. 起初我觉得你的评论过于轻率,但读完全文后我完全认同。

          这篇文章实际上提供了理解和批判此类浅薄游戏的实用理论工具。其案例涵盖多种类型,对游戏的诸多类型和方面都展现出深刻的思考和洞见。

          你质疑的那个评论确实是敷衍了事的低质量否定。要描述它而不显得更冒犯,我实在难以措辞。

          1. 关键在于拉夫的观点属于形式主义阵营,而游戏设计领域还存在其他竞争理论。《乐趣理论》出版以来,本帖主帖中的批评就屡见不鲜。像游戏设计这样的艺术领域,往往存在多种观察视角——这更多关乎作者的价值取向,而非某一观点具有本质正确性。

    5. 或许你根本没读过那篇文章?或者读了却没理解“游戏螺旋”或“不可预测性转化为可预测性”的核心要义?

      让我们简化问题:你最爱的游戏有哪些?它们如何规避重复挑战?难道只有单一挑战完成后游戏就结束?这算有趣吗?

      诚然,RPG常有“重复”战斗或采集环节。竞速游戏需反复绕圈。FPS要不断寻找新目标射击。编程模拟器如《Factorio》让你持续添加自动化装置,再不断替换更优方案。平台跳跃游戏则要求你反复跨越障碍。

      不过这些原理在文章中都有详细阐述。

    6. 没错,试想在单人游戏里为获取一件装备反复刷同一关卡100次…除非是roguelike游戏 :')

    7. 个人觉得最令人反感的是滥用“多巴胺”这个词。没错,它确实存在关联,但何必特意强调这点?

      > 多巴胺会在“可深度解读的情境”中释放

      所以呢?我的意思是——哦,对,多巴胺。专为玩家设计的多巴胺,专门用来取悦玩家的多巴胺,玩家专属的多巴胺。就是那个多巴胺?

      1. 我之所以提及,是因为太多人盲目用多巴胺解释一切,还期待它被提及。正因如此我才说“它与预测机制相关,但情况复杂且微妙”,并提供了链接。这篇文章已经4400字了。:D

        相关科学研究持续更新,但目前多巴胺似乎与预测过程最密切相关——即预测结果与实际发生情况的匹配程度,因此也关联好奇心等心理机制。

        “可丰富解读”的观点源自Biederman与Vessel的研究;简言之,可概括为“简单可预测情境与复杂情境会引发不同程度的多巴胺反应”。

        从神经心理学角度看,这与预测性处理理论密切相关;Deterding就此撰写过精彩文章:https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9363017/ 该文还提供了大量延伸阅读链接,助你深入探索该领域。

        至于“那又怎样?”的问题,核心在于:

        – 制作易于预测的游戏,会降低“硬核乐趣”的体验
        – 故事创作同样如此!

        – 这并非否定其他类型的乐趣(文中多幅图示与链接已阐述)——事实上,这些乐趣同样能与特定内啡肽产生关联!

        – 因此游戏设计师不应刻意将内啡肽作为工具,而是应认识到:本文观点已获得六个不同科学领域的充分佐证。

        归根结底:“多巴胺”并非实用工具。真正有价值的是:了解这四种快乐类型及其触发机制;认识到它们确实对应特定人类感受;深入相关链接探索,你将掌握可预测激发这些反应的具体技巧。

      2. 更不用说多巴胺通常与预期、探索及强化行为相关,而愉悦与满足感则与阿片系统关联

        1. 完全正确!很多人对此存在混淆。

      3. 这也是我的痛点。两者最多只是牵强附会,且未必符合普遍认知。若想表达“能带来愉悦或快乐”,直接说就行。别搬出这种间接、伪科学、胡扯的论调。

    8. 我还要驳斥那种隐含观点:故事是娱乐,但在学术意义上不算有趣。

      故事显然很有趣,否则谁会读书?但要打造出能让你深度互动、大幅改变走向的故事,实在太难了。

      就像所有允许善恶选择的游戏——当你作恶时,游戏机制会予以惩罚。但要编织出令人信服的故事,让某个卑劣的混蛋最终仍能拯救幻想王国免于预言中的灭亡并成为英雄,实在太难了。

      老实说,我实在想不出任何优秀案例,能同时实现游戏机制与故事互动、赋予玩家显著自主权又保持趣味性的。但若有人能举出反例,我定当欣然接受。

      《质量效应》系列曾尝试过类似设计:“哎呀,你圣徒值才92%,所以现在结局时_这个_船员非得死不可——要是三十分钟前你在城堡揍那个骗子时就想到这点就好了!”

      还有让我至今耿耿于怀的《神鬼寓言3》——当你以为终于打倒了邪恶暴君迎来终局时,若没在前期疯狂刷资源,就会被迫做出荒谬的二元选择:“这栋多层建筑该当孤儿院?还是妓院?” 这简直是字面意义上的选择题。哦对了,游戏还会特意提醒你:“顺便说一句,由于你没刷够资源,若选择收入较低的方式,所有人都会死——只因你想帮助孤儿。”

      这无疑是个有趣的尝试,一次大胆的实验,但我对游戏的反转设定深感愤懑——“其实你推翻的那个邪恶压迫的贪婪国王才是对的!现在你必须接手他的勾当!咔嚓咔嚓!多么讽刺!”

      最糟的是它从不允许细腻选择——为什么不能楼下收养孤儿,楼上安置性工作者,白天再付钱让性工作者照看孤儿?不行,非得选“照顾无辜孩童”或“四层楼的妓女”。选性工作者会触发哭泣孩童的动画,选孩童则会出现哭泣性工作者的画面。再次声明,绝非玩笑。

      一旦洞悉剧情反转,你就能提前大玩特玩。最佳策略之一是买下房产,通过勒索高额租金成为极度压迫的房东,这样等到“孤儿/妓女”抉择时,你手握巨资就能选择善行,众人便会奉你为圣人。

      但我觉得游戏太不尊重玩家了,根本懒得去尝试。

      问题就在于此——好故事需要引导玩家走向圆满结局,而要在优秀叙事中赋予玩家自主权实在困难,结果我被硬塞进荒诞可笑的非黑即白选择里。

      说实话,唯一在故事中完美处理善恶选择的游戏系列当属《旧共和国武士》,但问题在于——当我因先前选择邪恶而被迫持续作恶时,游戏乐趣便荡然无存。

      难道不能今天当反派,明天稍显仁慈?毕竟最出色的反派本就善变如云。

      1. “我问奎里尔教授为何发笑,”男孩平静地说,"在他给赫敏加那百分之后。奎里尔教授说——虽非原话但大意如此——他觉得极具讽刺意味:伟大的阿不思·邓布利多竟坐视不管,任凭这无辜女孩哀求救援,而自己却挺身而出。他还告诉我,善良正直的人纠结到最后,往往什么都不做;即便有所行动,也和所谓坏人没什么两样。而他随时都能帮助无辜女孩,因为自己本就不是好人。并告诫我,每当想着要成为好人时,都该记住这句话。”——《哈利·波特与密室》

        1. 我不太明白引用那段话想说明什么。

          或许是因为《哈利波特与理性方法论》(末尾的hpmor就是指这部作品)写得实在糟糕透顶……我甚至犹豫要不要称其为文学作品……所以你想借此示范如何写出糟糕的作品?

      2. 这确实很难做到,而且我没怎么玩过那些游戏,所以无法准确回答,但Larian工作室(《博德之门3》开发商)做得更好吗?

        我认为《神鬼寓言》或《质量效应》的主要问题在于,游戏会引导玩家走向几个预设结局之一,但《质量效应》确实提供了海量决策选项供你探索直至最终结局。

        我不知道能否彻底消除这种“确定性结局”的设计;有些游戏宣称拥有X种结局,但我实在想不出具体例子。或许更理想的方式是设置更多独立的支线剧情,让玩家一小时前的抉择影响后续发展与结局,但影响范围不宜过长。玩家应当拥有中途切换阵营的自由,比如从“善良”转向“邪恶”。对先前任务及其结果的呼应固然不错,但不应像“30小时前的某个选择会以重大且不可逆的方式影响结局”那样沉重。

        1. 我欣赏《博德之门3》的处理方式——选择往往更贴合角色特质而非善恶二元。许多细微对话选项会显示“卡拉奇赞同”或“阿斯塔里昂反对”,以此传递角色价值观与个性,且每位角色都有独立动机。部分角色更符合传统善恶设定,但所有行为皆有其逻辑依据。

          虽然偶尔会遇到二元对立的善恶抉择,但更多时候所有选项都利弊兼具,我的决策更多是基于剧情与叙事逻辑。

      3. 记得《Alpha Protocol》对玩家自主性的处理曾令我印象深刻,但时隔太久已记不清具体细节。

      4. > 坦白说,我实在想不出游戏机制与故事互动时既能赋予玩家显著自主权又保持趣味性的优秀案例。但很乐意看到反例。

        《Rimworld》和《模拟人生》。这两款都是程序化故事生成器。

        > 我总被逼着在荒诞可笑的非黑即白选项间抉择

        深有同感:所有3A大作本质上都是电影——你在无关紧要的选项上获得大量“自主权”,但主线剧情早已被硬编码成几条预设路径。

        在全生成式AI成为游戏引擎前,程序化生成仍是唯一可行方案。

        1. 《矮人要塞》(如经典的“船难谋杀案”)亦然。Paradox旗下游戏——尤其是《十字军之王》——若阅读战报记录,能催生出精彩绝伦的故事。

    9. 玩了约20小时《星际掠夺者》,如今已对从抽屉和储物柜里翻找物品感到厌倦。最近主要专职猎杀电弧人,或是先开火的玩家。

      不过不靠回收物资的话,装备更新确实很困难。

    1. 我认为现代游戏设计恰恰存在相反的问题:全是花哨的外表,毫无实质内容。视频里看起来很炫目,但实际游玩时却毫无震撼感——因为这本质上是脚本驱动的非交互式玩法,互动性甚至不如过场动画。

      适度特效固然必要,但当特效伪装成互动玩法却毫无实质时,便沦为喧宾夺主的噪音。与其被满屏无意义的粒子系统淹没,我宁愿选择能互动的简陋碎片。

      TotalBiscuit早在多年前就对此大加挞伐[1]。2kliksphilip也发布过大量视频[2]探讨现代游戏中互动物理系统的缺失。

      [1] https://www.youtube.com/watch?v=JOHyD49DaeA

      [2] https://www.youtube.com/watch?v=nxQW2GL64U0

      1. 我认为寻找反例或许更有助益。如今的游戏开发者和游戏数量 理应 比昨日更多(即便顶级工作室正在整合)。因此必然存在劣质作品,也必然存在过度追求视觉效果却严重忽视“游戏循环机制”的作品。

        但有些游戏打破了AAA级作品重形式轻内容的桎梏,有时它们反而成就非凡。《星露谷物语》《瓦尔海姆》《工厂物语》这类游戏虽由小团队开发,画面简陋,却提供了数不清的令人沉迷的游戏体验。

        还有哪些爆款游戏值得一提?

        1. 同感,Vlambeer在“榨取游戏精髓”方面堪称大师。看看《核能王座》和《Luftrausers》,若没有每次射击后爆发的动作与混乱场面,这些游戏的乐趣将减半。

          正是这场讨论让我所有小型游戏项目都加入了大量屏幕震颤效果。:)

      1. 精彩分享!现在我终于明白自己最爱的SNES游戏《瓦里奥森林》如何为三消解谜注入新意,也意识到早期《俄罗斯方块》版本多么枯燥(尽管如此依然大获成功)。

  3. 此前未曾听闻这位作者。我会继续关注其作品,但觉得第三部分的结论略显单薄。

    核心观点:游戏中不确定性、模糊性与多义性越强,深度就越深。

    确实,从0%开始增加不确定性能提升深度。但玩家需要对这种不确定性保持一定掌控力。若将不确定性提升至100%,就沦为纯随机性,既无深度也不有趣。

    我在几款续作中也注意到类似的“越多越好”趋势:初代游戏可能有5个有趣机制,续作却塞进10个机制,仿佛数量多于数字就必然更有趣。结果反而让玩家应接不暇,反而降低了乐趣。

    更多并不总是更好

    1. 在游戏设计语境中,他使用的“不确定性”概念显然更具广义性,这源于格雷格·科斯蒂基安在《游戏中的不确定性》一书中的阐释。

      这种概念不仅涵盖随机事件,还包括“能否精准点击击杀敌人?”或“下回合必胜,除非对手有我未预见的妙招?”这类情境。该理论认为:一旦游戏中不存在不确定性,游戏便不复存在——玩家已知结局走向,既无失败可能也无意外发生。这如同重读已知结局的书籍,所有情节都了然于心。

      从游戏设计视角看,深度也未必完全积极。过度追求深度会导致纯粹随机性,正如你所言。就像国际象棋,若不断添加规则直至人类完全无法预测下一步棋,那便是过度堆砌不确定性导致的深度过载。

    2. 近年不少游戏让我看到某些系统时不禁吐槽:“唉,这玩意儿真有必要折腾吗?” 尤其那些生硬堆砌的制作系统或技能点系统。有些游戏能让它们成为有趣的核心玩法,有些却只是跟风加入,徒增操作阻力与认知负担却回报甚微。

      我并不排斥复杂性——我最爱的游戏里就有极致复杂的典范(《矮人要塞》)——但这种复杂性必须物有所值。

      1. 我也常有类似想法:随着年龄增长,当游戏要求我分散注意力同时处理所有“附加功能”才能获得乐趣时,这些功能带来的价值就越来越低了。

        我虽不及普通《矮人要塞》玩家精通,但始终钦佩这款游戏的自发性——即使忽略各种机制,依然能收获奇妙的体验。

        它的动态性足够强大——拨动不同的游戏“杠杆”会引发天差地别的结果(由此获得重复游玩的价值),但即便你置之不理,事物也会自行运转(无论好坏)。于是你既在书写自己的故事,又在见证故事的自然流淌。

      2. 我持一种愤世嫉俗的观点:就“开发所需投入”与“增加的游戏时间”之比而言,制作系统可能是最具吸引力的设计。它们还极其容易调整——只需改变物品制作所需的数值,就能轻松增加(或减少)数小时的游戏时间。

        除非它们是游戏的核心要素(如《我的世界》),否则在我看来总像生硬拼接的部件。

    3. 请记住,关键在于预测(十二条原则中的第一条)。纯粹的随机性无法被预测。从预测的角度看,它反而具有讽刺意味地成为既定结果。因此它已被解决,因而失去趣味性。

      在《乐趣理论》中,我将其表述为:“万物皆有规律,但若缺乏辨识规律的能力,规律便沦为噪音,因而变得乏味。”

      但本质上是同一个观点。

    4. 确实需要平衡。或许用“模糊性”替代“不确定性”或“随机性”更贴切;国际象棋充满趣味,但唯一的随机因素是对手的意愿。其中不存在随机性,但存在对其战略的模糊认知——你永远无法确定对方是否发现了你忽略的布局。

      极端体现“越多越好”理念的游戏如《欧陆风云4》,仅理解贸易机制就比多数游戏整体更复杂——而这只是单一子系统。你可以忽略它,但精通它可能带来满足感。也可能令人沮丧。

    5. 游戏的不确定性类型及其学习曲线同样至关重要。

      例如:输入的细微变化应产生微小但理想情况下有意义的输出变化,这样按键操作的结果既可靠又留有进阶空间。

      事后能追溯并理解发生过程也很关键。纯粹因5%概率落空毫无趣味,但若因未考量风向或目标间移动物体而失手,这种失误反而令人豁然开朗。

    6. 某种意义上,100%随机性反而具有元可预测性:发生我无法预知的事。这种状态的张力要弱得多。不知中间地带何处最理想,或许这正是艺术的精妙所在

      1. 这如同图像处理:既不要纯色块也不要纯噪点,而需介于两者之间、具备可辨特征的高低起伏。当变化发生时,应呈现新颖刺激的形态而非更多噪点。

  4. > 核心结论:游戏中不确定性、非确定性与模糊性越强,其深度就越深。

    那欢迎来到地球——终极游戏环境。

  5. 我的问题是:是否存在简明扼要的游戏设计理论,能准确解释过场动画为何如此愚蠢?

    市面上许多3A大作明显流露出开发者想当电影导演的念头。当然,大量过场动画确实能炫耀炫酷的视觉效果。但随后他们似乎又想着“好吧现在该让玩家操作了”,结果依然是 本质上 的过场动画,只是多了些操作步骤:比如《赛博朋克2077》里反复按键让角色在地上爬行吞药的桥段——这根本就是过场动画,只不过用按X键来推进帧数罢了。

    还有快速反应事件,本质上就是“我们有段过场动画想让你看,但若没在随机时间按随机按键就会死”,他们却称之为游戏。

    若非如此,便是游戏中途突然夺走操控权,只为 展示炫酷画面 ,彻底将玩家拽出沉浸体验。这种时候我总忍不住对着屏幕吼:“现在能让我玩了吗?轮到我操作了吧?”

    不过扯远了……我如今厌恶游戏,正是因为这类体验已然定义了顶级3A游戏的本质。它们毫无时间尊重可言,还把“这就像在看电影”当作赞美——这恰恰违背了我玩游戏的初衷。

    1. 我曾参与一款3A级游戏的开发,其过场动画团队与主开发团队分属不同地点。前期筹备阶段我们仅有过几次短暂会面,随后便是长达三年的制作周期。最终完成的动画素材交付时,项目已进入深度开发阶段(无论是过场动画还是游戏玩法都已基本定型)。审阅后我们不禁疑惑:这些过场动画与实际游戏有何关联?公平地说,当时的画面效果确实出色,但我只是将其嵌入游戏框架,在特定节点播放作为开发里程碑。然而所有视频在首次观看后均可跳过,我仅在进度超前时完整观看过一遍——纯粹是为了测试其他游戏内容。

      这并非现代游戏的专利,我曾在PS2上尝试玩初代《王国之心》,却因战斗中强制播放大量不可跳过的视频而放弃。不必追溯太远,《鬼泣》系列就充斥着大量我深恶痛绝的快速反应事件——必须击败敌人,却因反应迟钝和突如其来的操作提示而死亡,反复尝试直到按键时机精准。这种体验与游戏流畅的战斗系统形成鲜明反差。

      在游戏史的某个时期,曾有过一场重大变革:将过场动画与游戏玩法无缝融合,采用同一引擎渲染而非预录视频。此后游戏厂商纷纷效仿,将过场动画纳入游戏引擎,使得非专业人员也能(或通过分镜设计后交由专家完成)将动画自然融入游戏流程。

    2. 这并非我首次见到此类观点。虽然我也厌恶快速反应事件,也认同多数热门游戏的过场动画效果欠佳,但我不理解为何要全盘否定过场动画的概念。

      那么通过游戏讲好故事的正确方式究竟是什么?目前我所知的其他方式仅有:

      1. 文字框或贝塞斯达式的对话树
      2. 《黑暗之魂》式的慢节奏叙事。

      虽然这两种方式都可行,但我并不认为它们比过场动画更优。(1)尤其更像是出于无奈接受而非真心喜爱,因为我知道过场动画对小型团队制作难度大,且会限制强调玩家选择的游戏体验。

      这正是我如此喜爱《博德之门3》的原因之一——突然间,那些电影级过场动画不再让人觉得是在牺牲选择权的代价。

    3. 我认为不同人对娱乐的价值取向各异。对你而言,媒体的“电影化”元素毫无价值——但对另一些人来说,即便牺牲可操作性或技能施展能力,整个“互动式电影奇观”依然值得追求。以《使命召唤》战役模式为例——众所周知某些炮塔载具追逐场景根本无需玩家操作就能通关,但特定玩家群体依然乐在其中,因为他们追求的体验与你截然不同。

    4. 听起来你对《龙穴》等激光碟游戏仍耿耿于怀。

      但AAA级从来就不是“优秀”或“有趣”的代名词,它只代表预算庞大。

      过场动画能转换节奏,以独特方式叙事,或强化游戏动作的戏剧性。在《Tecmo Bowl》中达阵时出现的简短过场动画就很不错(虽然会重复)。《滚动球》系列的过场能让你与游戏世界产生联结,但你随时可以跳过它们。

      我玩游戏这么多年,基本都避开了那些大制作游戏。这没关系,总有人喜欢它们,我只玩自己喜欢的就行。

      1. 过场动画也是传递信息的重要工具:

        – 俯拍镜头展示地图全貌
        – 标示最终BOSS位置
        – 暗示后续任务线索
        – 提供解谜提示
        – 等等

    5. 《半衰期》的做法很正确:过场动画播放时玩家仍可自由行动(包括选择不观看)。

    6. > 是否存在简明的设计理论能解释过场动画为何如此愚蠢?

      存在。根本原因在于它们由不同团队制作——激励机制不同,开发周期也不同。

      它们通常基于游戏早期版本的背景设定和剧情制作。由于修改和渲染画面需要巨大投入,往往无法跟上游戏团队后期突发变更的节奏。

      但偶尔也会有幸运时刻——当动画团队技艺超群时。我90年代曾与暴雪动画团队共事,那群杰出的同仁创造了令人惊叹的作品集。

    7. 你该多玩些独立游戏。它们不仅更注重玩法体验,更以超值价格提供了海量精品之作。

      我刚入手了《Prodeus》,如果你喜欢老版《毁灭战士》和《雷神之锤》这类游戏,肯定会爱上它。

      另外,From Software的游戏(《黑暗之魂》《艾尔登法环》《只狼》《装甲核心》)本质上全是纯操作体验。过场动画精简到极致,游戏性紧凑得要命。

    8. 作为游戏设计师,我曾反复思量过过场动画的问题,最终认为它们本身并非糟糕的设计。推进剧情是游戏进展的一种形式(叙事类游戏的核心进展形式),而新剧情节点或任何新内容的释放,都能成为奖励玩家的手段。当然这并非意味着过场动画不会被糟蹋——现实中糟糕的案例比比皆是。

      过场动画的问题在于,如同大多数3A游戏元素,它们在目标受众群体中测试效果良好。制作过场动画成本不菲,真人演绎更是如此。若不受欢迎,开发商根本不会投入制作。

      但你与许多人(包括我)一样不喜欢过场动画,这完全没问题。坦然接受这种偏好,或许这些游戏本就不适合你。市面上有如此丰富的选择,你定能找到更合心意的作品。

    9. 当年我最爱《私掠者II》的过场动画(由《人类之子》里年轻的克里夫·欧文饰演私掠者,真棒),不是那些演员演技拙劣的片段,而是初次抵达新星球或太空港时播放的渲染过场——它们会告诉你:嘿,这里是截然不同的世界。

      十几岁玩这款游戏时,三十年后的今天我仍记得那个以飞艇为主要交通工具的和平农业星球——贝克斯。

      为什么?因为过场动画播放时我惊叹道:“哇,看看这地方,和新底特律完全不同。”

      而且(据我记忆)它不会强制你观看每次着陆时的过场动画。888/1/jayd16

      我认为这种观点有失偏颇。过场动画本无不可,许多甚至深受喜爱。

      剥夺玩家自主权通常是弊大于利,尤其当玩家另有目标时更应避免。过场动画是切断战斗节奏的有效手段,游戏本身也需要叙事与世界构建,因此剧情铺垫本属自然。

      但关键在于别破坏游戏节奏。

      比如在激烈BOSS战后——玩家本就不知下一步目标时?这正是铺陈剧情的好时机。

      但若在玩家奔赴任务途中匆匆掠过NPC?此时突然切换视角进行说明简直糟糕透顶。

      AAA级大作因叙事惯性巨大,常出现为弥补剧情漏洞而生硬插入关键情节的情况。当然,游戏导演的决策失误也是常见原因。

      1. 赞同。过场动画本就是游戏的合理组成部分。Ninkendo的论调仿佛将个人偏好(不喜欢过场动画)视为游戏设计的普世法则,实则不然。

    10. > 我的疑问:是否存在简明扼要的游戏设计理论,能合理解释过场动画为何如此愚蠢?

      关于过场动画需考虑两点:其一,有时是剧情编剧强行要求,加上美术人员炫技的产物;其二——从开发者角度更关键的是——它们能巧妙隐藏场景加载的I/O操作,避免玩家察觉明显延迟。

    11. 我完全理解你的感受。如今许多电子游戏确实更像电影了。《赛博朋克》里铺天盖地的过场动画简直让我抓狂

    12. 过场动画能增强游戏沉浸感。我喜欢它们,但若已通关过,我也乐意跳过。

    13. 你其实已经道出了症结——过场动画正试图将电子游戏媒介电影化。

    14. > 不过扯远了…我基本上讨厌现在的游戏

      这并非新现象。《合金装备4》(2008年)的最终过场动画长达71分钟(吉尼斯世界纪录)。据Reddit用户统计,全作过场总时长约9小时。或许相比15年前,现在更多游戏在这么做,但我不敢断言。

    15. 我的理论是,“游戏”可分为两大阵营(实际上更像是“玩法”与“艺术性”双轴投影形成的连续谱系):

      – 纯粹游戏(“玩法”导向):若剥离所有背景设定、过场动画、对话等元素,其玩法本身仍能独立成立且让玩家感到乐趣。(例:艾尔登法环、宝可梦。即使观看截取的无字幕过场动画,玩家仍能享受乐趣;国际象棋等抽象游戏则是该类别的极端代表)

      – 互动式DVD菜单(“媒体艺术”):本质是电影,但偶尔可进行交互。此类还包含带分支树/有向无环图的视觉小说。它们虽超越电影范畴,但终究面临核心考验:若脱离故事/背景设定便无法独立成立。

      我两类作品都乐在其中,但希望游戏和Steam页面能在购买前更明确标注其所属类别。

      最令我反感的是自诩第一类却强制播放不可跳过的过场动画的游戏。

    16. 所有3A游戏本质上都注定会变得 他妈的愚蠢 ,这几乎是设计使然。这种情况无法避免——动辄数亿甚至数十亿的预算意味着:即便得罪最低10%的玩家,也会损失10%销量;得罪最低20%玩家,就损失20%销量。这种事绝不会发生。

      于是《塞尔达传说》系列的谜题几乎简单到一眼就能看出解法,简直蠢到家了(极少数例外除外)。难度设计等要素同样如此。

      结果就是,3A游戏除了制作水准外几乎别无可取之处。人们只能欣赏配乐、场景设计、浩瀚世界观以及其中倾注的巨额资金。

      1. 《战神》系列也是如此,谜题几乎会自动解开。

        有趣的是,《艾尔登法环》(2022)虽属3A大作却极具挑战性,但难点不在谜题设计。或许谜题更考验智商(无法改变)而非游戏技巧。

    17. 我从未如此强烈地反对本站的任何评论。

  6. 这简直是“简单≠容易”概念的经典例证。

    1. 从这个角度看,多数事物都很简单。不过过度简化同样简单。因为简约往往源于专家分析的积累,而非初始显而易见。我认为这与你所言同样重要:

        简单 != 容易
        简单 != 显而易见
        简单 != 直观
        简单 != 易于理解
      

      若人们能铭记这些,世事本可更简约。我再补充一组关系:

        优雅 == 简单
        简单 != 优雅
      
      1. 简单意味着不复杂,意味着不包含更简单的组成部分。十二步计划本质上就是简单要素的清单,因此它并不简单。大多数事物 确实 很复杂,因为简单要素的组合方式实在太多。这个标题颇具讽刺意味。

        1.   > 简单即非复杂
          

          我不同意。多数事物既复杂又简单。

          别忘了词语具有多重含义,唯有语境才能赋予其确切意义。正因如此,词语本身既简单又复杂。

          举例来说:《生命游戏》的规则简单明了,但结果却极其复杂。这些规则甚至无法进一步分解,成为该宇宙的根本法则。

            > 意味着不包含更简单的组成部分
          

          这确实是“第一性原理”。这本身就是一种简单性——达到事物最简化的形态。但这句话本身也表明“简单”依赖语境且存在连续性。

          “简单却复杂”的关系非常普遍。双摆这类混沌函数同样如此,它既简单又复杂。

        2. > 简单即非复杂,即不包含更简单的组成部分。

          “简单”显然具有主观性且依赖语境,但我不同意这种说法。

          取一碗麦片看似简单,却仍由多个简单步骤构成。

        3. > 简单即非复杂,即不包含更简单的组成部分。

          这定义是否正式且被广泛接受?若非如此,我认为你的论点站不住脚——按此标准几乎万物皆非简单。

    2. 确实有点像“写畅销小说很简单——只需引人入胜的情节、精炼的文笔和圆满的故事弧线”。

      我的意思是…嗯,这很明显。完全是“猫头鹰的余音”。

      1. 但这不会让你得到“畅销”小说。只会让你得到一部好小说。畅销 ≠ 优秀

  7. 我虽非资深游戏设计师,但确实和作者看游戏的方式不太一样。说实话我不太喜欢复杂性,肯定也有像我这样的人,喜欢点击类游戏体验,不愿被游戏强迫去解决问题。

    1. 《糖果传奇》风靡一时,它可不像国际象棋那么复杂。

      1. 1. 正如文章所述:“只要反馈足够出色,人们便愿意接受相当简单且相当熟悉的问题。”

        2. 对于任意n×m的棋盘,糖果粉碎传奇(及其前身宝石迷阵)已被证明属于NP完全问题。这意味着作为一类普遍存在的问题,它具有公认的计算难度。正因如此我才说“许多极好的问题看似愚蠢地简单,实则蕴含深意”。若参考我在演讲中探讨的案例:https://www.raphkoster.com/games/presentations/games-are-mat…,你会发现它们往往看似极其简单!

        1. 抱歉,这有些夸张。糖果粉碎传奇或许在某种意义上属于NP完全问题,但这并不影响游戏的易玩性。

  8. > 核心结论:乐趣本质上源于预测的推进。

    我有些难以理解这句话。他的意思是“玩家的预测若能带来进展就会感到快乐”吗?

    1. 简而言之:

      快乐(及其他要素)= 保持在 心流 的狭窄通道中,即技能受到挑战却从未达到挫败临界点。挑战不足=无聊。

      技能在受挑战时提升,即当预测与模式匹配系统获得足够反馈,能优化先前行动以达成更佳结果时。

      因此,乐趣(除其他因素外)在于精进某项能力,而随着能力提升,曾经的挑战会变得容易。所以有趣的游戏需要精心设计的难度曲线,以匹配玩家不断提升的技能水平。

    2. 预测能力的进步既包含预测水平的提升(学习),也包含预测的实际应用。

        1. 我认为这两个语境下的定义都过于简单化,充其量只是概括性表述。尤其在娱乐领域,这显然是为契合拉夫对游戏本质的构想而设计的局部定义,远不足以完整界定游戏。

          以智能为例:PID控制器具备自动调谐功能,完全符合学习与应用的定义。但除了营销文案外,我们不会称其为智能系统。

          1. 不,这绝非局限性定义,它实为涵盖所有游戏、娱乐乃至艺术形式的通用定义!

            你似乎认为我对游戏的定义过于简化,但文章给出的定义本质上是“任何人们选择参与的事物”。参见https://www.raphkoster.com/2013/04/16/playing-with-game/链接中的内容。

            但我坚决反对将“智能”纳入讨论范畴,这点我与你观点一致。

          2. PID控制器不会在学习和应用预测方面变得更优秀。我认为要实现这种本质上无限的学习能力,需要智能。

            1. 因此才提到具备自适应调谐功能的PID控制器。将其置于新环境中,它会自动调整;置于另一环境,它会重新配置自身。

              1. 这并非学习能力的提升,而是以相同方式反复重新学习。

                1. 啊,抱歉我们可能产生了误解——我没意识到你指的是学习能力的提升,这与我最初的观点不同!不过我能理解你为何会这样理解。

                  我倒是认同这个元观察:人类不仅能通过学习提升预测能力,还能加速预测能力的改进速度。

                  1. 说这是智能的定义确实有些草率,但我确实认为这种“能够提升自身学习方式与学习速度”的特性(尤其在应对同样进化的对手时),是智能的明确标志。有充分理由认为,这正是人类发展智能的根本原因。这些观点并非原创,我只是复述了最近在布莱斯·阿格拉·雅尔卡斯《何为智能》一书中的见解。

        2. 经验积累能使人进步,但未必提升智能。

          1. 为何你认为积累经验并运用经验提升自我不算智慧的表现?

          2. 确实如此,但智慧的一个定义正是应对新局面的能力。若因“愚钝”而无法学习适应挑战,经验便无从积累。

  9. 文章很有意思,但插入的幻灯片缺乏上下文令人困惑……还是说这正是游戏设计的一部分?

    1. 确实,真正的银河级操作是设计一款遵循自身设计原则的游戏。

  10. 标题颇具讽刺意味。游戏设计确实简单得很。

    这篇文章精彩绝伦。我从事游戏设计工作,认为它完全可以作为领域地图使用。

  11. 特定领域的复杂性未必等同于其难度。我猜像科斯特这样经验丰富、声誉卓著的人心知肚明,不过是为博眼球用了个噱头标题罢了。

    1. 他在文末已阐明观点,大意是“本文任何段落都足以写成专著”。

  12. 玩笑地说,将NP问题转化为游戏的构想,对我这个优化主义者而言简直残忍。

  13. 告诉我为什么所有MMORPG都是垃圾或注定失败,最终沦为赌博机构。

    1. 这难道不显而易见吗?这类社交游戏将所有玩家置于同一条漏斗中,拥有最多时间的玩家自然占据优势…但他们同样需要新的目标。初期你和同等级玩家组队做任务,但任务永远、永远会演变成更庞大、更枯燥的副本,奖励却越来越同质化(比如掉落率1%的装备提升2%属性),否则当玩家达到283级时,团队动态就无法平衡——毕竟有人能无限升级。

    2. 我曾痴迷《魔兽世界》多年,但在《大灾变》时期逐渐淡出。

      说来奇怪,比起后续版本,我反而更怀念旧式任务设计——那些重复性任务和略显粗糙的体验反而更合我心意。

      《大灾变》试图优化任务流程、增加多样性,但不知为何游戏失去了些许魔力——至少在我看来如此。

    3. 这纯粹是个人观点啊兄弟。在我看来这两种说法都不算放之四海皆准。

    4. 因为MMO的开发运营成本高昂,能承担资金投入的人期待获得可观回报,否则就会关停项目。

  14. 致那些只看标题却没读文章的人:

    > 换个说法——本文每个段落都足以写成一本书。

    1. 更像是有人把PPT演示文稿扔进网站生成器。内容虽有价值,但呈现形式分明是幻灯片集。

      1. 不,所有图片都是撰写文章后添加的。

        不过这些图片确实源自我在游戏设计领域做过的无数次演讲,可在此查阅:https://www.raphkoster.com/games/presentations/

        其中许多链接指向这些演讲资料,不少内容是对文章单句的深度解析。

  15. 我能编程且下棋达到专业水平,但深知自己完全无法设计出优秀游戏——因为设计真正好游戏所需的思维模式,在我看来已超越逻辑与推理范畴。其他艺术领域亦是如此。我认为任何框架都无法真正阐释这种本质。

  16. 令我困惑的是,至今仍未出现专为 游戏玩法 逻辑设计的语言。

    几乎所有领域都有专用语言:SQL、Julia,甚至HTML/CSS/JS…但游戏开发者至今仍被迫使用通用语言——这些语言是五百年前与游戏毫无关联的人发明的。

    1. 文章结尾处我提到“我们中有些人已为如何将循环问题串联成更庞大的网络体系,钻研规则集长达二十余年”。

      此处指代由我、Dan Cook、Stephane Bura、Joris Dormans等众多学者共同推进的“游戏语法”研究。该研究的核心目标是建立一套游戏逻辑的符号体系。

      2005年的原始演讲在此:https://www.raphkoster.com/games/presentations/a-grammar-of-

      该演讲提出的原则后来被应用于游戏计算建模领域、AI游戏生成器,以及训练AI游戏玩家。

    2. 我同意这类工具确实不多。能想到的有PuzzleScript、虚幻蓝图和Machinations(本帖其他地方提及)。或许正是这种稀缺性才让虚幻蓝图如此流行?

      值得一提的还有PICO-8的Lua变体(类似C语言,但明显为特定类型游戏设计且提供独特开发体验)以及Excel(用于开发和平衡游戏机制,但通常在最终产品中被替换)。

    3. 游戏开发与游戏设计是完全独立的领域。

      游戏开发可归纳为针对特定处理器和架构的算法与语言,因为它属于编程与计算机科学的子集。设计领域无法拥有专用语言,因为其本质是人类思维的产物。《Undertale》这类游戏的设计与开发所用语言毫无关联。

      除非你指的是建模、UV展开之类的工作,但即便如此,我也不认为专用语言能带来什么优势。

      1. 我的意思是编写游戏玩法逻辑。游戏引擎可以继续用C/C++或其他语言。

        游戏玩法与机制设计与其他类型程序开发存在显著差异。诸如属性值、增益/减益效果、状态异常及其相互依赖关系等要素。

        这套体系游走于类型化与非类型化、静态与动态、继承与组合、顺序执行与异步处理等概念的模糊地带,正是这些独特属性使其区别于其他领域。

        > *设计领域无法采用领域特定语言,因为其本质是人类思维。《Undertale》这类游戏的设计与开发语言毫无关联。"

        但若 编码 能与 设计 近乎1:1对应呢?

        我在此尝试探索:https://github.com/InvadingOctopus/comedot

        例如抽象化“动作”概念——它既可能是文字冒险游戏中的“观察”动词,也可能是回合制策略游戏的法术/武器按钮,或是平台游戏的冲刺动作等等。

        幻想将这些概念提升为假想语言的核心关键词,对我而言就像数羊助眠般令人沉醉 🙂

        1. 这不正是乔纳森·布劳试图用他的“新”编程语言Jai实现的目标吗?

          1. Jai不还是主要像C语言那样,需要手动内存管理和其他陈旧的仪式吗?

            你看,比如SQL就不会在意运行它的硬件或数据库内部机制,为什么我们不能为游戏玩法设计类似的东西呢?

  17. 这里提出的观点没有一个是简单的。读完这些内容后,设计一款能在Steam海量新作中脱颖而出的游戏依然困难重重。

    这并非“简单与容易”的区别。若你需要用大量文字罗列构想,且声称每个构想都深刻且相互关联,那么你所谈论的绝非简单之事。

    1. 这是篇极具启发性的游戏设计文章,纠结标题未免有些可笑。

    2. 我觉得这是种戏谑的表达方式。

  18. 我观看过大量樱井政博(《任天堂明星大乱斗》总监兼《星之卡比》创作者)关于游戏设计与开发的视频,他从未提及“多巴胺”或其他神经化学物质。一旦用这种视角审视游戏设计,本质上就是在钻人性的空子——这恰恰解释了为何如今许多游戏沦为赌场。真正杰出的作品往往打破传统设计法则,甚至违背大众审美却拥有狂热拥趸(比如《死亡搁浅》),或是像《黑暗之魂》那样在万众追求“亲民化”时,让高难度重获尊严。最优秀的游戏往往出自那些纯粹热衷于实现特定创意的创作者之手——他们创作源于自身渴望(《宝可梦》的灵感就源于创作者童年探索户外经历),而非为了让人上瘾。我理解将游戏设计视为科学研究的必要性,但这种做法总让我感到别扭。

    1. 游戏本质上始终在利用人类心理。它旨在让人获得快乐——快乐是种心理状态,而多巴胺释放与之紧密相连。

      这绝不意味着游戏必然有害或破坏性!快乐是积极的事物,我接触过的众多游戏设计师,无论来自哪个领域,都怀着让玩家快乐的初心投身其中。

      多巴胺释放其实颇具趣味性。设计决策并非基于优化多巴胺释放——这根本无法实现。但探究人们为何觉得某些事物有趣的生理机制很有趣,在构建拉夫(Raph)那样的理论框架时,这些生理机制也提供了有价值的依据。

      1. >游戏本质上始终是利用人类心理机制。

        若从这个角度思考,在任何游戏中加入随机元素与间歇性强化(如老虎机),或是设置快速奖励与指数级进度(如《Cookie Clicker》),确实合乎逻辑。与此同时,像《Shenzhen.io》这类游戏则要求玩家通过PDF文档解决编程谜题,且不提供任何提示。除了解谜带来的自然成就感之外,这里究竟在利用人类心理的哪些部分?

        再看《莎木》。当时所有游戏都是收集物品的平台跳跃类,但《莎木》却让你去打工开叉车,却依然成为经典。他们是基于某种框架做出这个决定的吗?当它打破所有当时的游戏设计规则时,似乎并非如此。

        1. > 除了解谜带来的自然成就感外,这里还利用了人类心理的哪些部分?

          你提到的这些场景都是刻意设计来取悦玩家的。它们都经过精心构思来操控玩家情绪,目的是触发多巴胺等神经反应。正如我所说,这未必是坏事!

          你不必将其视为化学反应,但归根结底,人为制造乐趣才是核心目标。

          无论设计师是否意识到,当你在《Shenzhen.io》达成目标,甚至在《莎木》中实现自主目标时,确实会获得多巴胺的刺激。

          正如拉夫·科斯特所言,乐趣与进阶感及学习过程紧密相连。

          这种进步性同样适用于自主目标(在《莎木》中驾驶叉车时,你其实在设定一系列微目标)。

          讽刺的是,动机理论告诉我们:在《莎木》中完成无目标任务的内在乐趣,或在《Shenzhen.io》中掌握系统知识的满足感,远比《Cookie Clicker》堆砌的外在奖励更具吸引力。你玩后者时乐趣更少,这正是诸多原因之一。

          1. 我强调的差异并非在于思考如何让游戏“有趣”本身有错,而在于思考的角度。你可以尝试用科学或神经学框架来创造乐趣,也可以从更艺术的角度来思考。当《莎木》让你操作叉车时(虽然我无法证明),我确信这是艺术决策而非基于外在/内在奖励的考量。至少对我而言,艺术家主导的设计与试图利用人类心理的设计差异显而易见。

            这并非否定优秀游戏设计的逻辑性,而是强调其中存在超越已知原理与科学的直觉性决策。

            1. 接受过古典音乐训练并精通乐理——甚至理解声波如何被耳脑接收的物理原理——并不妨碍你创作艺术作品。

              然而这类框架能助你做出更优的艺术抉择:它能揭示某些元素为何未能产生预期效果,并提供修正思路;还能帮助你解构其他作品,洞悉其成败之道。

  19. 初涉小说创作时,我发现自己总不自觉地融入谜题、悬疑、转折与未知元素。或许有些人天生对此着迷——解谜过程中的多巴胺激增,探索未知的渴望,以及随之而来的期待感都极具吸引力!游戏对此运用得更为直白,但“趣味法则”无处不在。

    看看神秘事物多么令人兴奋,而众所周知的事物多么乏味。但讽刺的是,像万有引力理论这类事物,若换个语境呈现,其蕴含的激动人心之处远非某些邪教之谜等“未知领域”可比拟。然而归根结底,我们内心深处仍渴望阅读关于邪教的故事。我时刻提醒自己保持清醒,深入探索枯燥的“已知”世界,抵制那些令我着迷的猎奇内容。

    1. 关于你最后一段,我认为为神秘现象赋予语境本身就是乐趣所在,或许这正是所有叙事的核心。

      现实世界中有太多事物,若由外星种族讲述,会让我们显得如同超凡的巫师。

      “他们令沙粒为己所思,驾驭太阳之力移动身躯,更通过那无形穿梭于众生间的能量织锦彼此对话”

      同理,许多奇幻故事中的魔法设定反而让我难以信服——我总忍不住想到“这不就是电力吗”,或是“女巫不过是缺乏研究的药剂师罢了”。

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