反恐精英:宿舍里诞生的十亿美元游戏
《反恐精英》凭借其精心设计的团队合作战斗模式,彻底改变了第一人称射击游戏的格局。在游戏正式发布25年后,其大学时期的创作者之一回顾了这段历程。
某天深夜,计算机科学专业的明·莱(Minh Le)在宿舍里难以集中精力学习。
莱在计算机方面天赋异禀,在温哥华附近的西蒙弗雷泽大学(一所公立研究型大学)学习时,对课程内容游刃有余。但他在业余时间设计的视频游戏,每月通过广告收入为他和共同创作者带来超过$20,000的收益。
在黎的第一人称射击游戏《反恐精英》中,超过10万名玩家同时在线,以恐怖分子对阵反恐部队的形式,争夺无助的人质或处理计时炸弹。“我只是想制作一款有趣且易于上手的游戏,”黎在最近的一次视频采访中说道。
《反恐精英》注定要取得更大的成就。

该游戏于2000年秋季由Valve公司正式发布,随后衍生出六款续作,并催生了一个电子竞技分支,该分支至今仍通过销售武器皮肤等虚拟道具产生数十亿美元收入。它影响了数十年的射击游戏,并可被视为有史以来最重要的电子游戏之一。
《反恐精英》的起源几乎没有预示其未来的发展。Le对游戏和计算机编程的终身热情使他接触到了相对地下化的“模组制作”世界——通过修改现有代码来创建流行游戏的新版本,有时甚至会产生截然不同的变体。
修改游戏比从头开始制作一款全新游戏更便宜、更快捷,它允许业余程序员在资源有限的情况下发挥想象力。1996年,在大学一年级时,莱设计了《海豹突击队》(Navy SEALs),这是以军事为主题的《雷神之锤》(Quake)模组。两年后,他创作了《Action Quake 2》,这款受《虎胆龙威》和《致命武器》启发的快节奏游戏,源自《雷神之锤》的续作《雷神之锤2》。
当Valve于1998年推出《半条命》(Half-Life)——一款以科学实验失控为主题的智力型第一人称射击游戏时,Le被其写实的当代背景所启发。他迅速投入开发,将这款单人游戏改造成了多人游戏的现象级作品。

在宿舍里听Crystal Method的专辑时,Le费力地修改着他自制的代码。他从电影和其他视频游戏中拼凑出图形、音效和设计元素,创造了一种灵感拼贴。
“这样做可能不太合适,但我当时年轻,不太懂这些,而且我真的没想到《反恐精英》会大受欢迎,”现年48岁的莱说道,“但当时很多模组制作者都是这样工作的——我们从各个地方汲取灵感。”
他最关键的创新在于采用了《Action Quake 2》中的多人游戏模式。与大多数射击游戏不同,《反恐精英》中的死亡是永久性的。如果你被击杀,你就得等到本回合结束才能重新加入。
“这个概念对《反恐精英》的乐趣至关重要,”李说,“它让游戏充满了紧迫感。就像,你的生命很重要——而玩家们也因此改变了玩法。”
当莱和他的联合创作者杰斯·克利夫(Jess Cliffe)于1999年夏季发布《反恐精英》的免费测试版时,它立即取得了巨大成功。“增长速度非常快,”莱说道,他的早期模组为游戏积累了大量人气。
当时游戏行业对模组持开放态度,莱从未担心Valve会关闭他的游戏。当位于华盛顿州贝尔维尤的年轻工作室最终给他发邮件时,Valve表示他们感到印象深刻,而非恼火。几位团队成员驱车前往西蒙弗雷泽大学校园,提出购买《反恐精英》版权的报价——以及一份工作。

图片来源…Minh Le
当然,Le当时还在上学,因此Valve让他成为远程承包商。“在业余时间,我每周会花30到40个小时专心开发《反恐精英》,”这位出生于越南、在温哥华长大的开发者说道。
在专业工作室的支持下,莱得以在保留游戏魅力的前提下扩展《反恐精英》。除了新增地图和图形优化外,在Valve的协助下,游戏运行更加流畅,bug减少,在线基础设施也更加稳固。
《反恐精英》的影响力至今仍极为深远,距其问世已近25年。这种影响不仅体现在《穿越火线》等战术射击游戏的模仿之作中,更体现在《Valorant》和《守望先锋》等英雄射击游戏中——这些游戏的团队合作多人模式与《反恐精英》的设定有着高度相似性。就连《使命召唤》系列也曾推出过直接借鉴《反恐精英》的炸弹拆除模式。该游戏还为电子竞技市场奠定了基础,深受竞技玩家喜爱。
“《反恐精英》作为竞技游戏之所以令人着迷,是因为它是一场情感过山车,”来自布鲁克林的前职业《反恐精英》选手塔里克·塞利克(网名tarik)说道。他补充道:“每一局《反恐精英》都会以独特的方式讲述自己的故事。在任何时刻,都可能发生意想不到的事情。”
《反恐精英》因其刻意设计的团队作战模式脱颖而出。那个时代最著名的多人射击游戏,如《虚幻竞技场》和《黄金眼007》,都以喧嚣、快速且近乎混乱的风格著称,充满肾上腺素飙升的动作场面。而《反恐精英》凭借其高风险的回合制设计,更加精准和策略性,奖励那些注重谨慎、狡猾和技巧的玩法。

游戏开发者也对《反恐精英》情有独钟,这使得它对那些看似与之没有太多共同点的作品产生了深远影响。
Digital Extremes 开发公司 20 年资深员工 Dave Kudirka 表示,他对《反恐精英》的深厚热爱是他获得这份工作的关键。他在与公司面试时花了 20 分钟讲述自己对这款游戏的痴迷,甚至“通宵达旦地玩,还往眼睛里滴眼药水继续玩”。
库迪尔卡表示,多年来,数字极端工作室的开发者们会在午休时间一起玩《反恐精英》,以至于它成为了公司文化中不可或缺的一部分。尽管该工作室的热门第三人称射击游戏《Warframe》与《反恐精英》并没有太多共同点,但库迪尔卡坚持认为它受到了《反恐精英》的影响。
《反恐精英》正式发布后,Le开始着手开发续作,在Valve公司花费数年时间打造《反恐精英2》的原型。但首作持续的成功——作为竞技游戏愈发受欢迎——让Le和Valve认为无需如此迅速地推出续作。
Le决定离开公司,并重新投入到开发自己的游戏中,包括《战术干预》(一款类似《反恐精英》的射击游戏,但反响平平)和《Alpha Response》(一款受合作抢劫射击游戏《Payday》启发的电影式警匪游戏)。(经过多次版本迭代后,Valve于2023年发布了《反恐精英2》,但Le并未直接参与开发。)
6月底,Le被邀请与几位职业选手一同在得克萨斯州奥斯汀的一场游戏大会上进行《反恐精英》对战。你可能会认为这款游戏的联合创作者会占优势,但Le深知自己无法与世界顶尖选手抗衡。《反恐精英》自他在宿舍开发模组以来,已经发展得太远,变化太大。
“我有点紧张,”他在对决前笑着说,“我大概有10年没玩过这款游戏了。”
本文文字及图片出自 The Billion-Dollar Game Built in a Dorm Room
我将永远为服务器浏览器的衰落而感到悲伤。如今,太多游戏都要求玩家使用匹配系统,这意味着在游戏中建立一个小型社区变得非常困难。你只能依靠与随机遇到的玩家逐一组队,或者从像Reddit或Discord这样的大型社区中寻找玩家。这大大减少了游戏中的偶然性。没有小型社区,就很难确保你不会与那些让你觉得游戏不那么有趣的玩家一起玩,无论你关注的是哪个指标。
我曾是名为T3Houston*的约18个互联《反恐精英1.6》服务器的管理员。我们运行了多种《魔兽争霸3》模组的修改版,这些模组添加了持续经验值/等级系统,并整合了服务器所有者维护的外部物品商店和玩家数据库。这些服务器在美国游戏高峰时段几乎总是满员,我们的论坛也非常活跃。
如今很少有游戏能做到这一点。我发现这个社区是因为有一天我只是在寻找一个有空位让我加入的服务器。我对《魔兽争霸》模组的玩法持怀疑态度,但最终我喜欢上了它,于是将其添加到收藏夹中。后来我认识了常客并加入了论坛。值得注意的是,与我当时加入的其他服务器相比,这里的感觉要少得多。我完全可以理解这是我通过玫瑰色眼镜看待过去,但感觉整体毒性加剧的同时,我们也失去了许多管理它的工具。
* 如果你还记得T3Houston这个名字:你好!我是Stealth Penguin
我多年来一直在HN上潜水,但为了回复你的帖子不得不注册账号。我曾运营过这些服务器——或许我的昵称你还有印象。我肯定记得你!你和许多人至今仍对那段时光怀有美好回忆,这让我很感动。
构建那个服务器网络及其配套集成系统是一段令人满足的经历,它吸引了如此多的人并打造了如此优秀的社区。我怀念大学时代有时间单纯出于热爱投入这类项目的日子。希望你一切安好!
哇!当然记得你!我其实之前曾试图找到你,想说声你好并感谢你带来的美好时光。我最近在Steam上以为找到了你。如果你收到来自“隐形企鹅”(https://steamcommunity.com/id/stealthpengu1n)的好友请求,那就是我。
我最近过得很好,希望你也是!那段时光真是太有趣了。如果你想联系我,我的Gmail地址是rimunroe。我很乐意和你聊聊!
这种互动让我最怀念“老互联网”……
我的直觉是它仍然存在。
这种“旧互联网”的情怀源于当时互联网世界中,学术界和极客群体各自为营。后来互联网变得更易于使用,于是所有人都开始使用它。
但我敢打赌,极客在人口中的比例仍然相同。他们仍在互联网的细分领域中社交。我们看不到是因为我们是老家伙,有工作和习惯,所以不会去浏览当前年轻极客的交流渠道。对我们来说,那是论坛、IRC、ICQ及其前身。对他们来说,则是其他东西。关于一群青少年在“一百万复选框”数据库中嵌入信息的报道表明,“旧互联网”依然存在。
这种现象有一个专有名称,叫做“永恒的九月”:https://en.wikipedia.org/wiki/Eternal_September
我之前从未听说过这个,非常感谢你的分享!
我觉得你说得对
我儿子大部分时间都待在小型封闭的Discord服务器里。
小众领域依然存在,但很多都隐藏起来,需要邀请才能加入,或者只是有意无意地难以被发现。
看来这不仅仅是极客与普通人群的对立,而是一个经典案例:成功(易于访问)与流行度不可避免地带来失败。如今,几乎没有多少开放(松散或不积极管理的)“空间”留存。考虑到那些,哈哈,“入侵者”的普遍态度,这不足为奇。:D 过去,你选择一个IRC服务器和一个聊天室,四次中有三次你会学到有趣的东西,与不认识的人真正玩得开心,并享受互动。现在,类似的体验只能在封闭的、仅限邀请或难以找到的群组中发生。主流平台(各种“社交媒体”服务)似乎充斥着只想炫耀的人,他们彼此之间尽可能地疏离(进而变得敌对)。好坏参半——旧互联网已死。新互联网主要用于赚钱和胡说八道。这种趋势几乎在任何地方都能观察到。过去,人们会尝试各种游戏,其中不乏垃圾作品,但也存在纯粹的经典之作,那些经得起时间考验的游戏。如今?AAA大作不断重复“成功”模式,周而复始。无论如何——这就是现实,好消息是仍有值得阅读/聆听的有意义的地方和人物,只是在喧嚣中更难寻觅。News.y似乎是为数不多的开放岛屿之一。
进一步说,这就像从乡村到城市和城镇的迁移——疏离感、孤独感、破碎的社区、虚假的微笑,以及将任何不在你亲密圈子中的人视为潜在的敌对精神病患者,随时准备偷走你的肾脏、在你咖啡里打喷嚏或/dev/null你。无论如何,鉴于当前局势提出了尚未被解决的有趣问题,或许是因为这些问题不会让你成为亿万富翁,所以无需为过去哀叹。
> 今天?AAA大作不断重复“成功”模式,一而再、再而三。
不,也许你看到的是因为你没有时间去煤矿中寻找钻石,但每天都有大量独立游戏发布。许多游戏都在尝试随机概念。
是的,模组制作现在不再流行,但像RPG Maker、Godot等框架允许很多人实验并实现他们的想法(好坏皆有)。而这还不包括大语言模型(LLM)技术未来可能带来的可能性,当一些开发者掌握这些工具和相关教程后,情况会更加多元。
我曾是通过IRC和ICQ结识的一群高中生中的一员。我们开发了后来成为《Day of Defeat》的另一个《Half-Life》模组。我们跟随《反恐精英》的脚步,是其测试版的早期采用者,并意识到我们也能进行模组开发。我们很幸运,父母允许我们在那个充满未知数的互联网环境中自由探索。我知道小组中的一些人后来加入了Valve——我与其中几位保持联系——而我的父母也一直参与其中,但我退出时Valve尚未将部分成员搬到公寓。如果能再次找到那些频道/聊天群组……那真是个美好的成长时光,当时对世界运作方式一无所知。能再次拥有那种天真和过度自信的状态
> 我们打造了后来成为《Day of Defeat》的游戏
感谢你。这个模组在局域网中非常棒。
是的,我(一个青少年)很幸运能找到这样的社区。这很神奇,但很难找到这样的社区。
“旧互联网”似乎仍然存在。如今它们是取代IRC的半私有Discord/Slack/Mattermost/Matrix服务器。其中一些规模足够大,其内部频道本身就是独立的社区——例如Hangops。
或者需要花些功夫寻找,但它们确实存在,里面有许多友好的人在热衷于共同话题。
我还有几个很棒的Signal群组要补充。
说实话,这正是我喜欢Hackernews上很多内容的原因。这个网站似乎仍保留着大量老派极客用户,感觉是目前我找到的少数几个适合技术讨论的好地方之一。
这有点好笑吧?你可能会以为评论数量会随着用户数量的增加而上升,但除了少数极具争议的话题外,我们首页上的帖子评论数甚至连三位数都不到。
我的意思是,我仍然没有注意到每天有超过1000-3000票的帖子。与其他社交媒体相比,这简直微不足道。
我并不觉得无所谓。这个网站现在已经发生了巨大的变化,它已经成为了一种X世代极客文化的象征。我最初来到这个网站是为了逃离Slashdot上那种愚蠢的娜塔莉·波特曼滑动我的玉米粥碗、崇拜韦德·阿尔的怪异文化,但这种文化又回到了这里,所有喜欢这种文化的人都加入了这个地方。我内心有个特别刻薄的部分在想,为什么那些对社交媒体现状如此不满的人,愿意打破其他网站的规范,只为追逐他们对社交媒体的特定设想。当然,这就是“永恒九月”现象的根源。
我们之所以称“新互联网”为“Web 2.0”,是因为它由平台主导。无论好坏,其运作机制完全不同。在新互联网中,互动由算法驱动,而在旧互联网中,则是同行之间的网络。
有趣的是,过去几年中,相当一部分互动正逐渐回归到私密、邀请制空间,例如私人Discord服务器。作为缺乏现实世界人脉的“老古董”,我们在这些空间中难免被边缘化,与往昔的“老古董”们并无二致。
我甚至认为现在有更多极客“出柜”了。游戏、桌游、科幻/奇幻阅读、编程和科技兴趣——与90年代相比,这些都大幅增加了人气?我个人发现,现在可以找到“普通人”与我分享过去几乎是独享的在线爱好。也可能是生活迫使我发展新的友谊,因此我不得不敞开心扉,分享我隐藏的爱好。
原帖的评论本身就很有趣,因为《反恐精英》本身仍然有一个服务器浏览器,哈哈。
在现代版本的《反恐精英》中,服务器浏览器被故意隐藏、忽视,并且充斥着垃圾信息。
它不再是“默认”的玩法,只有少数人会使用它。尽管玩家基数更大,但活动量远不如过去。
仍然有一些社区服务器存在(以及像冲浪和跳跃这样的利基社区,当它们仍然可能存在时),但它们只因历史原因而存在。如果没有这种历史渊源,它们在GO中早就被完全移除了。
确实如此,但大多数游戏并非如此
货币化之前。如果货币变得毫无用处,这种模式会回归吗?
不会,互联网如今因“注意力”的涌入及其带来的压力而本质上已发生改变。
你会喜欢的。我感动得流泪了。https://www.youtube.com/watch?v=QSMDb1CWD6Y
是的,我非常喜欢。感谢分享。
这种互动每天在各种社交媒体平台上都会发生多次。互联网变得更大、更私密,这意味着很难看到这样的人重新联系。
有什么特别的原因吗?这种互动只是在“当前互联网”上发生。
我们过去都有自己漂亮的花园。如果有人路过,我们可能会打个招呼,邀请他们进来。
在你的社区里散步很容易,找到一个有漂亮花园的人,他们正在举办花园派对。你可以用你的用户名(可能,或者至少可能是全球唯一的)来介绍自己,加入其中,也许在他们的花园派对上玩得开心。
很难找到你不感兴趣的花园。
当你在“游戏”花园找到某人,然后又在“拉力赛驾驶”花园找到他们(你知道他们是同一个人,因为他们的用户名几乎是全球唯一的),那会很有趣和令人兴奋。
现在有几个巨大的花园,我大多不想去。它们属于老牌贵族,让我感到不舒服(对我来说),花园主人让我去那里的唯一原因就是让我看广告,而不是欣赏花园。也许我的朋友也在那里,但我看到的只是人们在喊叫他们那块(私人)花园的小角落。
当然,我可能在这些奇怪的巨型花园里还能找到老朋友,但ben3212很可能不是我那个恰好喜欢数字3212的朋友Ben。
Hacker News是一个相对“较小”的社区,更接近旧互联网。
此外,TikTok/YouTube Shorts等平台的顶级主播也不太可能在这里发帖,试图获得大量点赞,因为在Hacker News上拥有顶级帖子并没有太多 monetization 方式,所以尽管这种互动发生在“当前互联网”上,但我知道当前互联网上有这样一两个地方。我以前知道更多,而且我认为那更好。
我知道这与“过去的云彩也不同。它们曾经更白、更蓬松!那时候更好!”没什么两样,但这就是我现在的想法。
人们只是为了好玩而制作东西
这种情况仍然存在。你只需要多花点时间去寻找。
同意。我认为我们现在可能拥有更好的搜索工具,但内容实在太多,以至于在某些方面反而更难找到这类东西。
我们都在这里。建立社区。寻找、加入并支持现有的社区。
我青少年时期曾在你的服务器上度过了许多个周末。感谢你运营这些服务器!
(我就是MethodMan)
哈哈,我记得你的游戏ID!我(gognog)就是你们团队里那个想踢出去的180延迟玩家,因为新西兰没有服务器,我只能从那里玩。世界真小,那些WC3服务器才是真正的经典。
哦,我记得你(是因为你的延迟,不是你的游戏ID,哈哈)。
说真的,玩了多年CS后,WC3插件让我重新爱上了这款游戏。在阿兹特克地图上能随意传送真是太棒了。
你的名字听起来很熟悉,我清楚记得有个常客因为延迟问题总是卡顿。
我记得你!我是Stealth Penguin。我通过麦克风发出令人讨厌的尖叫声
这么多年后人们还记得这些服务器?这可是传奇级别的
它们真的很棒。服务器所有者确实投入了大量精力。虽然有许多WC3模组服务器,但这些服务器比大多数都功能齐全得多。我一直想问rACEmic,我记得的那些功能有多少是定制的。论坛非常活跃。我不确定我的记忆有多准确,但我认为注册用户大约有3000人。我在十几岁中期到晚期活跃于这个社区,那是一段对我影响深远的时光,我记得非常清楚。
我真的怀念2000年代初的游戏时光。
人们真正地互动了。有矛盾,有友谊,应有尽有。在哪里?Quakenet,论坛。每个公会都有自己的频道,有些频道轻松突破1000人。
人们真正地组队一起玩游戏:CS、Day of Defeat,应有尽有。你加入公会后,会在Quakenet上疯狂发送#5on5的邀请。
这些公会真的会线下聚会!在2002年的Smau意大利局域网派对上,仅意大利就有超过60支《反恐精英》战队参加。而且这是一个自带电脑的活动[1].
我知道这部分是怀旧,但我真心觉得,如今要达到那种与人互动的程度几乎不可能。Reddit根本无法替代传统的分页论坛。讨论很快就会结束,甚至没有足够的时间来发展出有意义的内容。
[1] https://www.aspidetr.com/images/immagini/blu/varie/smau02_03…
20世纪90年代末,我在韩国经历了国际货币基金组织(IMF)金融危机的余波,我和朋友们发现了网吧。这些游戏天堂提供了《彩虹六号》《机甲战士2》和传奇的《星际争霸》等游戏。作为青少年,那些时刻令人难忘——坐在喧闹的网吧中,沉浸于史诗级战斗,点燃了我对计算机网络的终身热情,至今仍持续追求。
21世纪初,我协助在加利福尼亚州奥克兰市创立了“CyberCafe”网吧,这里聚集了多元人群,共同畅玩《星际争霸》和《反恐精英》。它曾是充满活力社区的枢纽,充盈着共享的激情。
我希望网吧能重新流行起来。尽管我们拥有强大的家庭设备和高速互联网,但独自在房间里游戏的体验,无法与在比赛中与他人并肩作战、沉浸在友谊与竞争氛围中的感觉相媲美。
韩国的网吧太棒了。我希望我住的地方也有这样的网吧。那种氛围难以形容。它们很容易被忽视。如果你有机会去韩国(这个国家简直令人着迷),千万不要错过网吧体验!
或者,这里有足够多的人可以每月固定时间/日期在线玩这些游戏。
显然,这与在咖啡馆或局域网派对上玩不同,但我个人非常想和HN的伙伴们一起玩《星际争霸:母巢之战》。无论是否使用私人服务器,我都不介意——我只想和能在游乐厅或Discord服务器上交流的人一起玩。
我从未接触过《星际争霸2》,但《虫群之心》在我看来是史上最棒的即时战略游戏,毫无疑问。
什么是“PC bang”?它们类似于网吧,但专为游戏设计吗?
我在2002/2003年于首尔教过一年英语。“bang”意为“房间”。当时几乎每隔一两个街区就有一个PC bang(可能现在还有?)。我肯定去过至少100次。对我来说,这是打发时间玩《反恐精英》和尝试《星际争霸》的好方式。当时大概是$1.50/小时。那里有更好的电脑、舒适的椅子、预装的游戏和零食供应。
大致上是這樣。電腦上預先安裝了遊戲,有時還包含訂閱服務或免費遊戲時間在內,這些都包含在您在那裡使用的時間費用中等等。
難道遊戲主機的分屏功能不是也應該填補這個市場空缺嗎?就在您的客廳裡?
遊戲主機現在連分屏功能都沒有了。真糟糕。
当然有——这取决于游戏。博德之门3支持分屏合作模式。It Takes Two是一款仅支持合作模式的平台游戏。Knight Squad最多可支持8人同时游玩。
你可以在这里找到更多选项 https://www.co-optimus.com/games.php
更准确地说:过去AAA主机游戏的默认假设是支持本地多人游戏。现在,你得主动去寻找。
不同的体验
全球各地都有许多电脑俱乐部。尤其是在独联体地区。在我居住的哈萨克斯坦首都阿斯塔纳,就有182家电脑俱乐部,平均每家拥有20至30台电脑。从低成本到豪华选项,与朋友一起去电脑俱乐部的文化在这里依然盛行
像Reddit、HN等网站与IRC、论坛等不同之处在于,它们不强调“身份认同”。比如,我回复你时,我们是在“社交”,但大多会在该帖子中互动后结束。没有形成社区或长期互动的动力。
在90年代末至2000年代初,我曾沉迷于一款名为《Tactics Arena Online》的游戏,当时我们拥有多个优秀的社区。
我越来越倾向于寻找经典的phpbb风格论坛来建立社区。几周前我停止浏览Reddit,因为意识到那里没有什么是我真正会想念的:没有我熟悉的角色,也没有与特定人维持关系的理由。关于“身份”,我实际上觉得Reddit(当然还有Facebook)过于依赖它:也许我希望在某个地方是某个人,而在另一个地方是完全不同的人(或者至少不希望两者之间轻易被关联)。
> 也许我希望在某个地方是某个人,而在另一个地方是完全不同的人(或者至少不希望在两者之间被轻易追踪)。
Google+ 少數做對的事情之一(儘管是在社群施加了很大壓力後),就是能夠設定簡單的單向暱稱。這意味著你可以討論商業或心理健康議題,而這些內容不會永遠與你的真實姓名綁定。
我浏览了Gemini Space(https://en.wikipedia.org/wiki/Gemini_(protocol))数周,给一位有趣的人发了冷邮件,现在我们每天聊天。
我认为如果主动寻找,社区仍然存在,Agora Road就是一个有趣的社区。
谁能重现这种社区氛围,谁就能发家致富。为什么人们会花大量时间在特定的phpbb论坛上?也许问题在于现在社区太多,人们最终放弃了,因为你身处所有社区,却又同时不属于任何一个。
社区无法规模化。这就是为什么没有人做到,为什么你无法通过建立社区发家致富。社区是手工打造的,以适应参与者独特的个性。社区涉及的活动是让少数人能够社交和建立联系。拥有百万用户的服務永远无法成为社区,因为我们的社交/群体本能无法在这种规模上运作。一个社区应该始终由几十个核心成员组成,可能会有更多非核心成员偶尔参与。
当他们建立个性原型和角色时,纽带就会自然形成。这就像组织中角色存在的意义。
如果他们的目标是变得“富有”,那么从一开始就注定失败。如何实现 monetization?广告?很好,那么你没有动力去真正建立一个健康的社区。注册费?行不通,障碍太大了。
Discord服务器最接近。人们会在Discord服务器内建立友谊、关系、敌对关系,以及公共形象/声誉。
我对Discord的有限经验要么是完全没有活动,要么是活动太多以至于难以跟上进展。
我想我从未找到合适的地方
Discord 是中心化的、高度审查的和受监控的,因此它无法满足许多社区(例如我参与的大多数社区)的这一需求。
我相信人类学家可以澄清,但一旦一个社区达到一定规模,似乎就会出现一些新兴特性。
确实,我认为如今互联网的规模本身就是问题的一部分。据我记忆,GameSpy和Zone社区当时非常小。我们有一些糟糕的网站,用来追踪单人排名和团队排名。然后Steam出现了。
他们确实做到了,那叫Reddit。后来它变得一团糟。
说实话,保持匿名更好,因为那时候不用担心被“取消”或“曝光”
没错,就是这样。我不确定具体发生了什么,但人们似乎在某个时刻停止了接受他人持有不同观点或视角。几乎每个社区都不可避免地存在一些怪人。
我记得一个叫“虚无主义者”的家伙,他是个令人无法忍受的混蛋,让林纳斯在黄金时代看起来像世界上最温和的人。但正如社区的本质,你随着时间的推移会更多地了解他——他是一个二十多岁的人,患有一种肌肉萎缩症,他那样行为只是他应对的方式。大家既爱他又恨他,在他去世时为他哀悼,而社区在没有他的情况下,不知为何真的变得更糟了。
另一个例子,我相信这里有些人熟悉,Flipcode上有一个极度博学的人,他会突然插入对话,以一种简短而接近敌对的方式给出令人惊叹的建议 (是全大写吗?我记得是,但那是很久以前的事了),然后消失。但他已经是那个庞大社区中如此重要的一部分,我确信有人能填补我这里留下的空白。
但现在,只要有人做些微不足道的事,比如在愚蠢的事情上说出真相(而这类事情在现代社会中比比皆是,可能正是由于这个问题),就会引发“天啊,烧死女巫”的反应!基本上,社区的先决条件就是接受人们的本真。在当今时代,这句话基本上是性/LGB相关话题的委婉说法,但显然这只是个性多样性和丰富性中微不足道的一部分,即使这些个性或他们的观点可能并不总是最愉快或最政治正确的。
> ‘天啊,烧死女巫’
而这种态度往往来自那些大声宣称倡导、并令人讨厌地_要求_多样性和宽容的群体。
经典的“容忍不宽容”问题(不确定这是否完全算作悖论)。
基本上,自2018年以来,这句话一直萦绕在我脑海中,当时我听到我姨妈的女儿回答“我们是否应该容忍不宽容的人”这个问题时说:“不,我们不应该容忍不宽容的人。”
当时我没有想到这一点,但从定义上讲,如果你不宽容不宽容的人,你自己就是不宽容的,因此不宽容自己,这我认为可能会导致一些问题,如果你的人生目标不是“自我厌恶的受折磨的艺术天才”。
相关的是,斯科特·亚历山大(Scott Alexander)的经典观点“我能容忍一切,除了外群体”https://slatestarcodex.com/2014/09/30/i-can-tolerate-anythin…
这无法扩展。如果你有少数人,那没问题。如果你有数百万人,这会降低体验质量且无法管理。
所有点赞/分享/投票功能让互联网变得不那么真实。想象一下参加一个派对,每次你说完一句话,每个人都会给你一个大拇指向上/向下的评价。你觉得在这样的派对上能交到知心朋友吗?
讽刺的是,我最近用物理的点赞/点踩回复了很多人。这可能是因为目前语音交流不可行:
* 喉咙痛
* 正在进食
* 正在进行其他对话
* 情境要求保持沉默(通常需要问题以非语言方式提出,但例如“我旁边有个睡觉的婴儿”这种情境除外)
* 嘈杂的房间(通常不对称)
* 目标是聋人
我也经常使用非语言方式,但我认为0xDEAFBEAD所指的是,如果每个人都带着一个挂在挂绳上的触摸屏,可以对每个评论点赞或点踩。这种模拟物本身的存在就会贬低真实体验。
完全正确。这些指标本应帮助筛选“质量”,但流行度并非衡量质量的理想指标,且这些指标的副作用是将社交互动转化为持续的地位竞争。
https://xcancel.com/AliceFromQueens/status/11280356337279303…
那对我们中的许多人来说是一个天真而美好的时代,但它也有阴暗的一面,尤其是在这个极客的天堂变得主流化之后。我有一个好朋友,她基本上是在一个在线游戏中被诱骗/引诱,并在13岁时被一个35岁的男人强奸。
这在很多方面都令人失望,因为我们无法拥有美好的事物,因为我们中许多人都是野兽。
现在情况实际上要糟糕得多。根据Roblox游戏平台自身的数据统计,仅该平台就已发现数万起试图诱骗或危害儿童的案例,而这仅仅是他们检测到的部分。
这是育儿问题。互联网不需要训练轮。对那些孩子没有冒犯之意,但他们的父母完全失败了。
20多年前,孩子们从6岁到8岁就可以在街上和邻居的朋友一起玩耍,而所有成年人都会照看彼此的孩子。直到最近,每个人都退缩到屏幕前,社区感才消失,才出现这样的评论。
当个人责任的失败达到临界点时,就需要系统性的解决方案。
即使互联网不需要训练轮,平均玩家年龄为12岁的视频游戏可能需要。
这绝对可怕,但这并非今天才发生的事;或许如今随着各种社交媒体的兴起,情况甚至更糟。
你的极端假设情境下,没有任何事情变得更好,一点都没有。
如果说有什么变化,那只会更糟。
这简直是胡思乱想。
局域网派对在很多方面都非常友好。没玩过《龙与地下城》?来加入吧。有一次我记得有一群几天没洗澡的厌女症患者在玩《魔兽世界》。
气味……不评论,还有一次我记得在一次局域网聚会上,一位送货员不敢走过走廊送货,于是她礼貌地问我是否能帮忙。没问题,披萨到了,伙计们。
但他们保持克制,只专注于游戏。你尊重他们,他们也尊重你,因为你们都在做同样的事情。
除了这些,他们非常有知识,我记得我们聊了几个小时关于其他高深的话题:超自然现象、空间数学、游戏角色。我不赞同他们的极端观点,你能感觉到他们的心理出了问题,但彼此之间有种相互尊重。不幸的是,我当时太年轻(20多岁),无法真正理解那种氛围。
我刚从一个哥特音乐周末回来,感觉完全被冷落了。没有人真正欢迎我,那里充满了 alpha 守门人的气息。
诚然,观众都是小圈子,每个人似乎都互相认识,平均年龄在40岁左右,但某些人的态度让我震惊,与某些最糟糕的 LAN 游戏玩家的态度相比。
如果我能与这样的人混在一起,却无法与那些不是这样的人混在一起,我无法弄清楚自己做错了什么。这让我对第一次参加大型哥特活动感到失望,而哥特文化是我从17岁起就喜欢的亚文化;现在36岁了,我有点想放弃了。
也许我怀念的是青少年时期享受的局域网游戏,但情况比这更糟。独自一人在那里无法与他人建立联系的感觉糟糕透顶。我提前一天离开了。然而,所有人都在那里是为了同一个原因——音乐。
我确实相信游戏有凝聚人心的力量,但现在的在线游戏感觉敷衍了事,更多是为了赚钱而非娱乐。
两个不同的派系,但你以为会更糟的那一方反而更温暖。想想真奇怪,但耸耸肩。我真的不知道该怎么想,这让我非常困惑。
> 我刚从一个哥特音乐周末回来
> 平均年龄大概在40岁左右
至少在德国,“黑色”场景面临严重的“招募”问题。几十年来基本上是同一群人,几乎没有新成员加入。
对我来说,40岁时在音乐会和“迪斯科”活动中成为最年轻的参与者之一,这很奇怪。
我记得19岁时(大约20年前)去德国参加过一场哥特音乐会,用“不友好”来形容他们再合适不过。所以我认为这确实是该社区特定群体面临的严重问题
我完全同意。上周去了Mera Luna音乐节(每年都去),尽管这是我第16次左右参加,但作为40多岁的人,我感觉自己比许多其他音乐节参与者年轻得多。
我也去了10多年。最近觉得那里变得太过商业化,于是我们决定举办自己的私人音乐节 :-/
“至少在德国,‘黑人’文化圈面临严重的‘人才招募’问题。”
我的意思是,如果这是普遍态度的话
“我刚从这个周末的哥特音乐活动回来,感觉完全被冷落了。没有人真正热情接待,整个氛围非常强势且充满门槛。”
那么新成员该从哪里来呢?
嗯,在法国里昂,这个圈子(或者说“场景”)相当活跃,从那些还记得自己第一次观看黑 Sabbath 演唱会的老派摇滚迷,到那些认为用父母的钱在政府监管的商店买卷烟抽就是“反抗权威、推翻资本主义体系”的16岁叛逆青少年,应有尽有。
欢迎随时来玩,尤其是Rock'n'Eat这家以“吸血鬼、狼人及其他夜间恶魔”为主题的场所,离我家很近,如果你想去的话随时联系我,这对我练习德语也是个好机会 🙂
这听起来很像我最喜欢的游戏之一TagPro,只是规模不同。它有一个非常紧密的社区,尤其是由几个社区运营的竞技联赛所凝聚。最近甚至还有一次线下聚会。可惜它没有足够的营销预算来变得像CS那样庞大。
在2000年代初帮助维护QuakeNet真是太疯狂了。很高兴你也有美好的回忆!
是什么阻止我们再次使用IRC?
同意——天啊,我现在也想念DoD了哈哈——那是我想要逃离CS时玩过的有趣模组
我对那个时代充满了怀念。
《反恐精英》让我了解了互联网和TCP/IP的工作原理。我组装了第一台电脑来玩它。我学习Linux来运行服务器。它激励我和朋友们学习C语言,尝试制作自己的模组。我为我的公会制作了一个网站,自行托管,并为它注册了域名。
社区非常活跃,部分原因如你所指出的,是因为服务器浏览器。围绕CS还有一个庞大的IRC社区,其凝聚力远超当今的任何社区。因此CS也成为我接触IRC及相关技术社区的入门途径。
我现在很少玩游戏了。偶尔会尝试一些。反正我有GPU,而且现在Linux上一切运行得都很好。我发现CS2有第三方服务器浏览器,支持修改过的服务器。与过去相比,它们规模小得多,但确实存在。大约一年前,我在几个服务器上玩了一段时间,玩得挺开心的。如果你怀念过去,不妨试试看。
《反恐精英》是我接触编程的起点!我学会了编写AMX模组,以便在比赛中无需中断游戏即可通过控制台管理服务器(封禁作弊者等操作)。
> 我发现CS2有第三方服务器浏览器支持修改过的服务器。虽然与过去相比规模小了很多,但它们确实存在。大约一年前我在几个这样的服务器上玩过,玩得挺开心的。如果你怀念过去,不妨试试看。
感谢你的建议!
CS也是我接触编程的起点。不过对我来说,那只是非常简单的形式——购买宏命令。在游戏启动时加载的userconfig.cfg文件中,大概是这样的内容:
“`
alias “buyak” “buy ak47; buy vesthelm; buy primammo”
bind “F1” “buyak”
“`
我猜这更像是配置而非编程,但对当时的我来说仍是个重要的门槛。
游戏中能调出控制台也让我很兴奋。太酷了。
我制作这个模组的原因是,我遇到了可记住或快速访问的键位绑定数量的限制,而且我想能够动态创建玩家列表等内容
如果没有专用服务器的游戏,我可能就不会再玩视频游戏了。这不是从道德角度或竞争角度出发,而是纯粹从社区角度考虑。
我的青春是在《反恐精英:起源》的僵尸模式中度过的,后来又花了数年时间为《僵尸逃生》制作地图,以此回馈那些给予我如此多支持的社区。我从未使用过麦克风,也不常使用游戏内聊天功能,但随着时间推移,那些常客仍会向我问好。如今我很少玩游戏,但即使在17年后,当我一年左右出现一次时,那些认出我的人和管理员都会欢迎我回来,切换到一些有趣的地图(或者一些我制作的不太有趣的地图…),我们还会简短地聊聊生活。当然,许多这样的社区都处于垂死边缘,大多数早已消亡,但在这些社区中玩游戏的人,正是那些对塑造今天的我有所贡献的社区的残余。我永远不会忘记一个社区为我举办的生日活动;我们花了8个小时玩遍了我制作的所有地图,并且全部获胜,其中大部分时间都是满员的64人服务器。
如果我没有偶然第一次打开《反恐精英:起源》,并且我的服务器浏览器中的第一个条目刚好是一个早期的僵尸模组服务器,我永远不会有这样的经历。
向一些老牌的ZM/ZE社区致敬:Syndicate Gamers、Plaguefest、i3D、icannt、ZES、Unloze以及更多。ZE激发了我对地图制作的兴趣,这又促使我对Sourcemod产生兴趣,进而激发了我对编程的热情,最终引领我走向职业道路,并让我遇到了我的妻子。感谢你们。
总体而言,我认为这是游戏行业逐渐走向专业化运营并不断成熟的过程。
在社区成员自行搭建基础设施供他人游玩的环境中,服务器浏览器具有合理性。尽管这是一种建立社区的绝佳方式,但在玩家留存和竞技机制方面可能存在问题。
长期来看,玩家留存率往往会受到影响,因为此类社区会建立边界和规则,最终围绕一小群核心成员形成,这会增加新成员融入社区的阻力。
此外,竞争机制虽然能吸引大量玩家,但玩家自建的基础设施在连接稳定性、在线时间、速度等方面差异巨大,且存在未经授权的修改、作弊和黑客攻击的风险,这些都会对玩家体验产生负面影响。
总体而言,这是一个权衡取舍的问题。玩家自建服务器的社区建设方面确实能够打造出丰富多彩的社区,但这可能以牺牲整体玩家留存率为代价,用一个庞大且易于访问的玩家群体来换取一个小而专注的社区。
大多数游戏公司选择自行构建和运营专用服务器基础设施。当然,内部运营的服务器通常基于固定模板进行克隆,每次新增服务器时都会复制该模板,导致每个服务器难以区分且可互换。唯一的问题在于根据服务器可用容量分配玩家,这就是匹配系统发挥作用的地方。
> 总体而言,我认为这是游戏行业逐渐走向专业化运营并成熟发展的必然趋势。
没有人会对这种变化的原因感到困惑。在极具竞争力的领域中,游戏公司追求盈利的动机显而易见。拥有合理理由并不意味着我们无需为过去的失去而感到惋惜。有些事情确实有所改善!我们应该庆祝游戏现在更加易于接触。很久以前,我曾在服务器崩溃时被踢出竞技射击游戏的中途。
> 总体而言,这是一个权衡。玩家自建服务器的社区建设方面确实能打造出多彩而充满活力的社区,但这可能以牺牲整体玩家留存率为代价,用一个庞大且易于接触的玩家群体来换取一个小而专注的社区。
我不是在经营一家公司。我宁愿拥有一款拥有小型玩家社区的游戏,即使它在几年后逐渐消亡,也不愿拥有一款拥有数百万玩家但持续十多年的游戏。在游戏生命周期末期,玩家自建服务器可以让游戏理论上永远存续。游戏排斥新玩家的问题在匹配系统中仍然存在。一旦新玩家加入的速度放缓,你社区的平均水平会随着时间推移而提升。
> 此外,竞争性机制(往往能吸引大量玩家)可能因玩家自建基础设施的连接稳定性、在线时间、速度等差异而受损,并存在未经授权的修改、作弊和黑客行为的风险,这些都会对玩家体验产生负面影响。
游戏此前曾通过“官方服务器”或由赛事主办方运营的服务器来解决这一问题。我实际上在高度监管的小型服务器上遇到黑客问题的频率更低,因为许多玩家彼此认识,能迅速发现作弊者。VAC等服务可阻止重复作弊者未来加入。我喜欢访问模组,有时加入服务器时能发现完全出乎意料的内容。我对竞技玩法并不特别在意,尽管我确实喜欢一定数量的电子竞技类游戏。过去我从未难以找到原版CS服务器。
>“服务器浏览器在社区成员自行托管基础设施供他人游玩的环境中是有意义的。虽然这是建立社区的绝佳方式,但在玩家留存和竞技机制方面可能存在问题。”
这并不正确。在官方匹配系统推出之前,平均每位TF2玩家的游玩时长已达3000小时,而UGC(TF2)和FACEIT(CSGO)正是社区自建竞技服务器的成功案例。
衡量指标不应是平均游戏时长,而是月活跃用户数
两者都是衡量“玩家留存率”的有效关键绩效指标(KPI)
我并不完全认同这种观点。首先,两者完全可以兼得。其次,即便你认为社区服务器存在问题,将服务器部署在标准公司平台上的服务器机房概念也是完全可行的。
至于服务器运行时间,我认为社区实际上能够提供卓越的服务和服务器。因为负责基础设施的人员会亲自使用该基础设施,因此能够迅速发现问题。
至于玩家留存率,我在《魔兽争霸3》时代玩过《Dota》,当时它是全球最受欢迎的游戏,尽管匹配系统糟糕且服务器系统糟糕。但玩家们依然继续游玩。
社区和特定的对战模式及游戏内容能提升留存率。我过去总是选择在那些配置和模组设置符合我喜好的服务器上,游玩特定类型的对战模式和规则集。这种模式不再存在的一个原因是,这使得游戏体验变得不再有趣。
当然,如果你愿意,也可以在主服务器上使用排名匹配系统。
> 大多数游戏公司选择构建和运营专用服务器基础设施。
你仍然可以在专用基础设施上托管房间,或者两者兼有。
这句话若套用在社区管理服务器和服务器浏览器上,纯属恐吓宣传(FUD)。这类社区往往恰恰相反,它们承担着帮助新玩家快速上手并顺利融入现有社区的职责,这绝对能提升玩家留存率。
此外,我认为你得出这个结论后,又在同一回应中谈论迎合“竞争性”群体,这实在讽刺。迎合那些拼命追求胜利的玩家,对游戏的乐趣和社区氛围造成的破坏,远超黑客所能造成的危害。
> 它们绝对能提升玩家留存率
这点、这点、这点、这点和这点。
我记得人们因为社区原因对他们最喜欢的服务器着迷。在意大利,我们曾经有数百个服务器,其中至少有几十个是受欢迎的开放社区驱动的服务器。
实际上,托管CS实例是一件大事,所以每个提供商都有自己的服务器来展示他们拥有最好的性能,所以你可以免费玩,为了获得最好的体验,同一个国家的人们聚集在同一组服务器上。
时至今日,我仍记得那个时代无数玩家的昵称,奇怪的是,我却记不起当时的一些学校队友。
我认为两者都应存在。
官方服务器应提供SBMM模式,供只想快速进入游戏并专注于游戏循环的玩家使用,同时保留官方服务器可能启用的其他功能,如进度系统或物品掉落。
与此同时,允许玩家自行架设服务器,以满足那些渴望更多社区互动、甚至希望尝试自定义模式或模组的玩家需求。
由于我的手眼协调能力较差,我无法忍受在没有SBMM的情况下游戏,尤其是在竞技射击游戏中被碾压的体验,比如在没有排名系统的CS或Valorant中游戏简直是折磨。
另一方面,发现像《Enlisted》这样的游戏有社区服务器运行僵尸模组,或是《Arma》系列的无尽模式,都非常酷。或者只是在主游戏人口毒性过高时,能有一个更轻松的自定义服务器。
有时你会遇到像SPT-AKI这样的特殊案例,模组制作者给予玩家的控制权甚至超过了开发者。无论如何,拥有任何形式的控制权都比将一切交给视玩家为摇钱树的公司要好。
我确信这是当今公司为其决策辩护的方式,但我认为这些问题在自建基础设施上并非不可避免。
> 总体而言,我认为这是游戏行业逐渐走向专业化运营并成熟发展的必然趋势。
我认为这是大家最终感到遗憾的核心问题。
社区内部的毒瘤行为与匿名环境下的毒瘤行为存在本质区别。社区可以自我纠正,可以封禁用户。
如果你不喜欢一个社区,你可以随时离开。
相比之下,匿名毒瘤则不同。除非你被算法封禁,否则你可以随心所欲地胡作非为。
然而,我曾加入过一个CS公会,有个女孩向陌生人透露了她的真实电话号码。几分钟内,她就开始接到垃圾电话和其他不愉快的事情。
我还是怀念我的CS公会。虽然有紧张和争吵,但这本就是任何有人参与的组织结构中固有的。
有趣的是,我的一个朋友通过语音聊天无法相信我不是白人。那感觉就像置身于一个种族不重要的魔法世界。
好时光。
编辑:如果有人想开发一个开源的、相对写实的多人在线第一人称射击游戏,我绝对支持。
仅限受邀的社区服务器。如果你技术差或作弊,我们会查出来并封禁你。不需要什么内核级别的反作弊系统。
> 社区可以自我纠正,可以封禁用户。
问题是,在某个阶段,我们决定封禁有毒用户是一种对“言论自由”的侵犯。让我感到惊讶的是,人们认为像Twitter这样的网站在重新启用之前被封禁的有毒用户后会变得更好。
> 让我感到不可思议的是,人们认为像Twitter这样的网站在重新启用之前被封禁的有毒用户后会变得更好。
这是因为做这件事的人有一个“有毒性”的测试,敏感度为100%,特异性为0%。如果你把所有被指控的人都关起来,很容易抓住罪犯。
我曾参加过CS的竞技比赛,作弊现象非常严重。如果要给出一个数字,我估计有50%的玩家以某种形式作弊,仅仅是因为这并不难。我最终会依靠检查你的Steam ID的位数来判断这个账户是否是新的(购买新账户并作弊的可能性更高)。我认为匿名匹配系统才是糟糕的部分,而不是反作弊软件。
>我认为匿名匹配系统才是糟糕的部分,而不是反作弊软件。
完全正确。这就是为什么邀请制社区服务器能行得通。
反作弊是一场必输的战争。
我不同意。Faceit和其他平台做得非常出色。Riot的反作弊系统也相当有效。总之,这取决于你的目标。如果是休闲游戏,那无所谓(尽管我也不想在有作弊者的服务器上玩,即使是休闲模式)。但如果有排名和竞技环境,反作弊就至关重要
对开源FPS游戏感兴趣,想聊聊。我知道Discord不太合适,但只是为了联系@joe3178
现实点说,我们需要筹集大约1000万美元,才能全职开发并购买高质量美术资源。否则这只是空想。
如果有人真正懂得如何运营一家公司,并想启动这个项目,我愿意以公司薪资的一半加入。
如果我是亿万富翁,我真的会什么都不做,只资助开源视频游戏项目。然后也许像红帽一样,想办法 monetize 它。
高性能的多人游戏MVP将是首要任务。早期不需要太多美术资源。记得fy_iceworld——那个项目也没用多少美术资源!
问题是,用什么引擎来开发?Godot?
这要看情况……
我们是在讨论实际完成这个项目,还是只是幻想有个亿万富翁给我们钱?
https://codeberg.org/Liblast/liblast-framework
如果你想用Godot开发,可以从这里开始。
不过,我更倾向于从头开始,使用专为FPS设计的引擎。
例如ID Tech引擎就能制作出资源消耗不高但效果惊人的FPS游戏。
通过30秒的搜索,
https://github.com/RobertBeckebans/RBDOOM-3-BFG
似乎是Doom引擎的现代化版本。
假设我们能组建一支团队,我会自掏腰包来完成美术工作。然而,我仍然认为制作一款高质量的FPS游戏在某个阶段需要资金支持。
毫无疑问,我曾在某个时候见过/玩过你的游戏。我曾在这类服务器上度过了许多年,因为有活跃的模组,这些服务器并不毒瘤。你们成功遏制了作弊者,这些服务器是可靠的跳入、击杀和聊天数小时的场所。多年来我使用过多个不同昵称,但通常在“Trigger”“Asylum”和“Shifty”的变体间切换。我怀念那些能随意进入服务器、结识几位玩家、最终与他们组成CAL战队并成为数十年挚友的时光。如今最好的情况是,在线游戏中的每个人都像是幽灵。如果他们说话,也只是路过的陌生人。最糟糕的情况是,他们过于毒瘤、喧闹,并滥用麦克风。我现在所属的唯一社区是我自己建立的,以及与现实生活中结交的朋友一起建立的——我们现在一起在不同游戏之间切换。
我担心我们怀念的那个时代已经一去不复返了,因为我们都变老了,变得更忙了,也转向了其他事情。再见,感谢你们带来的所有美好。
我非常怀念这个旧互联网和游戏体验
我曾通过加入游戏大厅,连续几晚一起玩游戏结识了许多朋友
如今我已不知如何在网上真正与人建立联系或构建任何形式的社区
Discord服务器似乎不是合适的选择,对我来说它们太过喧嚣和混乱
我怀念在网上结交朋友并一起游戏的时光
我有一群来自《团队要塞2》(TF2)社区服务器的挚友,那个服务器已经停运超过十年了,但自那以后,我再也没通过随机匹配系统认识过任何人。
游戏服务器是完美的数字第三空间,一开始是随机玩家,但随着你每天晚上登录,你会看到越来越多的熟悉面孔出现,不知不觉中,你们都成了常客,一边聊天一边玩几局,了解更多关于新朋友的信息,并祈祷上帝让你团队中有那个神一般的芬兰狙击手玩家。
相比之下,现代以匹配系统为主导的多人游戏感觉像是被改造过,用一个不太恰当的词来说,就是缺乏灵魂。你每局游戏都被随机匹配到不同的玩家,无法真正与玩家或社区建立联系。这一切都有一种空洞和暂时的性质,让人感到冷漠。
编辑:此外,像皮肤和喷漆——玩家自定义的表达方式——已被游戏开发者打包并以高价卖回给玩家。这完全背离了这类游戏曾经以玩家为主导的本质。
让我困惑的是,Discord基本上就是mIRC加上一些额外功能,但文化氛围却截然不同。
人们已经被训练成在网上当混蛋。
在我们社区论坛上,有人说割草机刀片坏了,就会有混蛋开始大谈特谈民主党和保释改革。
这不是Discord的问题,而是在线文化的问题。现在的人们沉迷于寻找值得生气的事情,并公开指责他人——过去开个玩笑可能让你交到新朋友,现在却会被剪辑到推特上,有人甚至会打电话给你的老板试图让你被解雇。
问题不在于工具,而在于人
我认为应该再深入几步,问题不在于工具,甚至不在于人,也不在于文化,而在于激励机制。识别并分享新的愤怒来源能带来巨大的社会奖励、心理奖励,甚至财务奖励。
正如你所说,这产生了一种文化,其中有稳定的人群既在寻找内容,又在等待消费内容。另一方面,每个人都清楚游戏规则,并管理自己的在线形象,以免出现在推特的热门标签中。
其实也不是这样
伪匿名性是IRC的一个关键特征,我认为它起到了强大的过滤作用
那些行为不端的人会利用匿名性来做坏事,而当他们被迫将账户与身份绑定时,可能会假装自己不是坏人
那些在匿名时表现友善的人,很可能本质上就是好人
缺乏服务器浏览器的另一个被严重低估的缺点是,如今玩家依赖系统为其匹配“最佳匹配”。这为各种斯金纳箱式操纵打开了大门,例如游戏将你推入获胜概率较低的队伍,随后又将你置于获胜概率较高的对局中。
通过在“技能问题”层面上引入奖励随机化,并为匹配系统提供合理的否认空间。Elo/青铜地狱的存在是因为即使是最差的玩家也能随意升降排名,而如果你别无选择,只能与本地服务器(或局域网,但此处不展开)中的玩家组队,那么你唯一的解决办法就是观察并调整。
我来自希腊,过去在高速互联网普及前,我们有许多局域网竞技场。我常被技术高超的玩家碾压,虽然感到沮丧,但与朋友一起游戏的乐趣让这一切变得可以接受。最终我不再在意负面击杀/死亡比,转而通过观战学习他人技巧。结果我变得足够出色,得以加入当地的CS公会。我们从未成为全国最佳,但我对与朋友们一起放松的时光和比赛中的精彩时刻都怀有美好的回忆。
我小时候在这些服务器上玩得非常开心。你们有那个几乎完全隐形的 rogue。我玩 dust2 WC3 模组玩了太多,躲在奇怪的角落里拿着刀,等着有人转角出现,希望那不是那个有 300 血量的职业。
我职业生涯中很多技术能力都得益于《反恐精英》。我学会了管理服务器、维护公会网站、处理安全问题和编程,制作网站时还“借鉴”了Clan Templates或其他拥有酷炫动画Flash头图的公司设计。我记得在还不知道这些术语之前,就已经了解了IDOR和SQL注入。
我使用MilkShape学习了3D建模,用于制作自定义皮肤和模型。制作了数十张冲浪地图和几个KZ。AMX Mod社区在学习编程方面非常有帮助。我认为制作模组相对简单。
感谢这段回忆之旅。那是我人生中的转折点。我学会了如何_控制_计算机,并找到了自己的热情。
如同在所谓社交媒体时代的所有AAA级媒体一样,游戏变得对自我组织、自我维持的社区不友好,因为它们希望采用一种推送式消费模式,由内容生产者决定用户看到什么、何时看到以及与谁一起看到。这将媒体商品化为通用内容,强调短暂的新鲜感,自然形成订阅模式(且订阅形式日益碎片化、多样化),作为额外福利,它还能让你的所有活动被观察,从而为你创造可销售的数据。
我几乎所有值得回忆的多人游戏体验都与永久服务器社区相关(CS公会服务器、2fort2furious、SWG模拟器服务器、那些实际上是外部设计工具协作式体积数据库的荒谬Minecraft服务器)。
> 我将永远哀悼服务器浏览器的普遍消亡。
我怀念GameSpy,是最初的应用程序,而不是它后来演变成的服务。找到一个可以玩的服务器是如此容易,你可以玩你想玩的关卡/模组。
在那之前,我花了很多时间(以及我父亲信用卡上的钱)在DWANGO上。对于不熟悉DWANGO的人来说,你拨号连接到他们的服务器,然后它就像你在局域网一样。你可以与其他人一起玩《毁灭战士》、《毁灭战士2》、《杜克·努克姆3D》等游戏。有一个主要的聊天室,大家可以在那里讨论想玩什么游戏。
那也是一个更适合玩游戏的地方,部分原因在于你需要按分钟付费。价格并不离谱,如果我记得没错的话,但它确实让人们专注于游戏。
我还结识了一些不错的人,后来与其中一人合作运营了一个游戏网站(MeccaWorld.com,万一有人还记得的话——我负责《雷神之锤》板块),并在十多年后与他们共同创立了一家公司。
有趣的是,上世纪90年代末德国也有类似的服务。用户需要通过拨号连接到客户端,该平台提供聊天功能、新闻组/论坛以及内部邮件系统。- RivalNet http://web.archive.org/web/19980515163616/http://rivalnet.co…
> 我怀念GameSpy,是最初的应用程序,而不是它后来演变成的服务
你让我怀念过去,查看了邮件,找到了我的GameSpy收据和解锁码。我们在1998年3月支付了$21.55(含税)——我的记忆有些模糊,但除了CS,我认为当时Quake III Arena也很受欢迎。
类似的故事,运行修改版的COD4专用服务器让我开始接触编程。
现代COD的游乐厅令人沮丧——被随机匹配到技能水平相近的玩家,游戏模式范围狭窄,沟通被限制到最低限度,以免有人感到冒犯。
更别提50%的游戏时间都花在加载或大厅等待上,只为最大化商店曝光率——我可不干。
过度优化真的榨干了游戏的健康、乐趣和灵魂。
毒性氛围毁了这款游戏对我来说。
我曾深度参与2002或2003年CS的严肃竞技圈,但Valve错失了良机。5v5才是最佳模式。
即便如今,匹配系统依然糟糕,毒瘤队友毁掉乐趣。
当你单排时,个人表现被忽视,若想提升段位就必须扛起全队。
游戏本身很棒,但对我来说 frustration 过高。
> 毒瘤队友破坏了游戏乐趣
相关链接:https://www.newgrounds.com/portal/view/171762 (2004, NSFW)
这个Flash是我接触Refused的入门作品,所以挺酷的
今天才知道Newgrounds还在运营
经典。
尽管我当时在CS中达到了最高水平,CAL-i,但我一直觉得5v5的地图太小,竞技模式应该采用7v7或8v8。那时候的公开赛就是这样,动态更好。我认为5v5胜出是因为实用性。
嘿,我也是CAL-i!至少……这就是我们在IRC上告诉别人的 😛
这让我决定去看看Cube2: Sauerbraten。还活着吗?是的,勉强算活着。我想有些在线游戏永远不会消失。就Cube2而言,这款游戏其实并不具备竞技性(服务器没有大厅,玩家可以随时加入或离开游戏,甚至有时在游戏中途切换阵营,而这并非服务器在重生时将你移至另一阵营以平衡游戏的机制)。这使得它成为在线游戏中少有的非毒性元素。玩家们会在聊天频道中休息并讨论各种话题,同时观看正在进行的游戏。
我在90年代末参与过《雷神之锤》/《半条命》的模组社区,我完全同意!我讨厌匹配系统,但我也理解……但没有什么能比找到那个专用服务器并定期加入,直到你注意到其他常客,然后你就有朋友了……向#PVK和#Mastersword致敬,这些模组拥有基于专用服务器的出色社区。
天啊。我也在这个网站上注册了账号,之前一直是只读模式,就是为了说声“你好”。
我们在21世纪初几乎每天都一起玩。我记得你和CamCam。
我在这里的昵称和CS里的一样。大学时我在这台服务器上花了无数小时,把每个职业都练到满级,还试图用“蜘蛛侠绳索”来破解游戏。真是美好的时光!
你好!!!如果你还在Steam上,随时可以加我:https://steamcommunity.com/id/stealthpengu1n/
绳索模组一直是我最喜欢的之一。我记得曾请rACEmic添加过它。我清楚记得在服务器上发起投票,询问大家是否希望我启用该模组,尤其是在de_rats或de_jeepathon2k服务器上。
和你们一起玩了大量WC3模组。感谢你们带来的所有回忆。
我也来补充一下,我记得这些服务器。
坦白说,我一直不太喜欢这个模组,只升了几级。但我清楚记得曾试图用某种闪电攻击技能击杀敌人。
> 我清楚记得曾试图用某种闪电攻击技能击杀敌人。
我记得你当时玩的是兽人角色
我以为自己从未玩过这个游戏,直到看到你的评论才想起来。看来我至少玩过一次。
真的吗?!你还记得你的昵称吗?
不记得是否在你的服务器上玩过,但我确实玩了大量CS 1.6,包括在ESEA之外的多个WC3服务器上。
如果你记得有人使用昵称`nJs`——你好!
我也怀念这个。我曾经是Garry's Mod一个受欢迎的西班牙社区的管理员,具体是TTT。整个社区的存在是因为我们有自己的服务器,然后添加了一个BBS论坛。据我所知,现在已经不可能再这样做了。
绝对没错。我经常谈论我多么怀念服务器浏览器。或许类似于自建服务器运动,游戏领域也会出现类似的运动,重新夺回多人游戏的控制权。如今,如果一款游戏在发布时未能吸引足够的玩家,它就可能“死亡”并失去支持,这简直疯狂——只要让玩家自行搭建服务器就行了!
如果为社区提供模组和地图工具,我们也不需要这些游戏的内容路线图。
问题出在货币化上
只要某个规模的群体持续聚集,很快就会有巨头企业垂涎三尺地想要将其货币化
为什么让这些人自行组织社区?我们该如何捕捉数据并向他们推销垃圾?
这就是为什么一切都很棒,直到企业出现——社交媒体就是完美例证
我并非想表现得像个反大公司的疯子,这只是现实情况
这一举措是故意的,如果玩家发现自己属于一个紧密团结的社区并享受与之一起玩游戏的乐趣,就极难向他们推销微交易。如果他们感到孤立并认为唯一进步机制是微交易,他们就更可能花钱。
如果有人在T3Houston服务器上玩过,有一个(基本上已经不活跃的)Steam群组,可以作为重新连接的良好场所https://steamcommunity.com/groups/t3houston
排名匹配系统是否能带来更具竞争性的对局?就像在lichess中进行排名对局时,系统会匹配与你水平相当的对手,让你有机会在一段时间内提升自己的水平。
游戏社区中似乎对排名天梯系统存在很多负面看法,但这难道不是最适合与同水平玩家对战的系统吗?
并非所有人都想进行竞技比赛,尤其是当一群亲密的朋友几乎只在彼此之间定期进行游戏时。
> 非排名匹配是否能带来更具竞争性的比赛?这有点像在lichess中进行排名匹配时,系统会与你同等级的玩家匹配,这样你就有机会在一段时间内提升自己的水平。
我不喜欢玩需要担心排名系统的游戏。这增加了一层我根本不感兴趣的内容。如果我比其他人死得更多,那也没关系。我最美好的回忆之一就是看着比我技高一筹的人彻底碾压我的团队。如果你和认识的人一起玩,一个技艺高超的玩家反而会成为你们一起努力克服的有趣挑战。
即使不考虑其他评论,也不一定如此。
对于1v1以外的模式,个人技能会被稀释到非敌方(团队游戏中的队友,或自由混战中的所有人)的平均水平。
请记住,合作并非个人技能(除非游戏机制完全成熟,我猜);它依赖于对特定队友的了解。
而且……任务导向型团队中存在不同技能水平的成员是完全正常的。如果说有什么奇怪的,那就是同质性。这确实会改变有趣互动的类型,但绝不会阻止它们发生。
>对于除1v1外的所有模式,个人技能会被稀释到非敌方(团队游戏中的队友,或自由混战中的所有人)的平均水平。
这其实更复杂一些,CS确实是5v5游戏,但在低段位时,个人技能的影响要大得多。我喜欢社区游戏服务器,但很多时候这些服务器只是用来消遣,而非培养竞技技能。
> 我将永远怀念服务器浏览器的消亡。太多游戏强制使用匹配系统,这意味着在游戏内建立小型社区变得极为困难。
我已经很久没有玩游戏了,但回到_RtCW_ [1][2]的时代,有一群常客在由我(如果我记得没错的话)运营的服务器上玩。浏览列表中有很多服务器,我确信其中许多服务器都有像我们这样的常客社区。
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein
[2] 实际上发布了一个Linux客户端,我主要使用的是这个版本。(实际上是在FreeBSD的Linuxator上运行的。)
这些东西在CS中仍然存在(尽管在美国不太流行,但这反映了CS在美国失去人气的事实)
现在人们在自定义服务器、官方Valve服务器或第三方平台如FaceIt上都有类似的社区体验。从疯狂的自定义模组到努力竞争的游戏。
偶尔在寻找更好的DM热身服务器时,我会遇到一些社区服务器。玩家和管理员像老朋友一样聊天,管理员穿着蝙蝠侠皮肤在空中飞来飞去,用闪电击杀蹲点玩家,所有常规的管理员/社区工具一应俱全……还有所有的笑声、调侃、在麦克风上播放歌曲和胡闹……
你会尝试加入吗?坦白说,随着年龄增长,我们已经放弃并停止寻找这样的体验。
过去一年半,我一直在剩下的少数服务器上玩《半条命1》死亡竞赛,玩得非常开心!
哦,对,我以前经常在T3Houston玩,大概在2003年左右(角色名是Undead)。当时《魔兽争霸3》的模组服务器中,能保持稳定玩家数量的并不多。不过我住在太平洋西北部,所以延迟一直保持在~80ms左右。
你还记得你当时用的名字吗?
《魔兽争霸3》至今仍是我的最爱,仅仅是因为它拥有海量的自定义地图可供游玩。
我无法形容自己对《魔兽争霸3:重制版》的期待有多高,以及它失败后我有多失望。
我最喜欢游戏的部分是学习机制并制定策略。这与不断涌现的新游戏模式相得益彰。
我无法找到任何一款既活跃又拥有系列自定义地图的现代游戏。如果有人知道,请告诉我。
《星际争霸1》和《星际争霸2》算吗?
《虫群之心》在韩国仍然活跃
我想提一下,CS2中仍然有服务器浏览器。全天候都有大量服务器,从冲浪地图、Bhop到1.6版本的旧自定义地图应有尽有。
它仍然非常活跃。
哇,我9-10岁时就在你的服务器上玩过。我住在休斯顿,加入你的服务器只是因为他们说休斯顿,我以为我的延迟能到那里。我对WC3模组着迷了。当时的昵称可能是Cooomie。
我至今仍记得那些隐形人类、拥有闪避能力的精灵、造成巨大手雷伤害的兽人,以及具备吸血能力的亡灵……那真是段美好的时光。我当时不知道“终极技能”怎么拼写,所以花了好长时间才终于能把终极技能绑定到键盘上。
我偶尔会在那些修改过的社区服务器上玩游戏,那是在老鼠世界和常规游戏玩法中的一丝变化,令人怀念。
尽管在《反恐精英2》时代仍能找到一些这样的服务器,但由于客户端存在漏洞,允许任意代码执行,加入随机社区服务器已不再具有吸引力。
人们会在2002年至2004年间通过IRC寻找5v5对战的对手团队。
#5on5或#pcw在irc.quakenet.org
此外,当时还有多个赛事网站:ESL以及另一个我已记不清名字的网站,它们会持续举办赛事。
我记得意大利的局域网赛事,有超过60支《反恐精英》战队参与,比如2002年的Smau赛事,尽管如此,你仍需自带电脑。
那真是游戏的黄金时代,我发誓。
那些未经历过那段时光的人若认为现在游戏更好,那他们就大错特错了。
如今在线玩电子游戏是一项单人体验,而20多年前恰恰相反,即使你独自游戏,也能在同一服务器上遇到志同道合的人,在论坛、IRC或局域网中结识朋友。
如今真是令人惋惜。
CPL规模庞大,而CAL对非职业玩家来说堪称绝佳平台。
#FindScrim #FindRinger是我在2000年代初消磨闲暇时光的地方!
我记得那个模组。相当有趣。还有surf、rats、ice world以及那个时代的所有奇怪东西。可能是在T3Houston玩的!
绝对没错。你们服务器管理员添加的独特风格确实独一无二。
顺便说一句,我一直欣赏管理员偶尔实施的“街头正义”。他们会开启无敌和神级模组,在关卡中横冲直撞,随意击杀所有人。
这种玩法至今仍可体验。我主要还是玩WolfET,因为现代FPS游戏太过紧张且耗时。
我最近重新安装了游戏,但所有服务器都充斥着机器人,我被坑得够呛。那一刻我以为“这款游戏绝对没死”。可惜我找不到任何没有机器人且延迟正常的服。
FA公会服务器在我时区中午时段通常有40-60人在线。我的延迟大约是70,但无所谓。
哈哈,我记得12岁时差点哭出来,因为在ET里连一个击杀都拿不到。真可惜没人制作现代版的ET克隆,这种独特的玩法肯定会大受欢迎,只要加上一些流行词汇,比如“基于任务的战术射击游戏,带有职业和 progression”
玩这个游戏的人都不想要现代克隆版。你可以直接玩ETLegacy。
100%——本地服务器让你的城市能举办局域网活动,玩家更少毒瘤,和熟悉的玩家一起玩就是更有趣。那才是好日子
路易斯安那反脚本小组(LAG)是我在异国他乡的第二个家。规则极为严格,以便让他们的孩子也能在服务器上玩,该服务器由几个人运营,其中包括一名越南战争老兵Phantom。那真是段美好的时光。
我虽然是东海岸玩家,但依然热爱T3休斯顿WC3服务器。
你还记得你在那里使用的昵称吗?
CS2仍然有服务器浏览器…
至少现在匹配系统在安排真实竞技对战方面要好得多。我喜欢这两种选项都存在。
天啊!!!我记得自己在2000年代初在T3上玩了很长时间。我甚至还打败过Machine一次。
我记不起我的昵称了……这些年用过太多昵称了。
同感,太棒了,但也浪费了太多时间
我也喜欢那个时代,还有更早的时候,我们用文字界面玩MMORPG,直到Origin、Everquest和暴雪抢走技术并加上3D界面 🙂
作为反例
我绝对讨厌服务器浏览器。花大量时间等待优质服务器释放空位。尝试新服务器却发现它安装了100个垃圾模组。服务器管理员随意踢人或封禁玩家,甚至公然作弊
即使中途加入游戏也令人烦躁
给我匹配系统就行
完全同意关于毒性问题的观点。那时候,当你不断遇到同一群人时,至少还有些责任感
魔兽争霸3!我最喜欢的游戏。我对它上瘾到必须自我控制
天啊,这让我回忆起过去。那个公共服务器对我来说就是吸烟者的休息室(PSL)。没有AWP!
我曾帮助运营Quick Gaming,并在Allied Modders担任管理员。那段时光很棒,教会了我很多。
我以前偶尔会在T3Houston玩!那真是段美好的时光!
我也是!@rimunroe 我不记得我的昵称了,但你带我重温了那些美好的回忆。
《魔兽世界》的模组有点古怪,但作为一个年轻时还不懂硬核竞技场面的孩子,我喜欢它带来的多样性和搞笑元素。
我花了很多时间在网上寻找自定义皮肤来保持游戏的新鲜感。好时光。
你记得你的昵称吗?
什么是服务器浏览器?它就像在Disboard上可以找到Discord群组一样吗?
从简单的可筛选服务器列表(包含名称和玩家数量)开始。最重要的是:它让玩家对自己的游戏体验拥有完全且一致的控制权,而非依赖随机匹配算法将你扔进随机房间。
同样适用于xTcR和Tw^2;那真是美好的日子。
文章中未提及的是,反恐精英催生了有史以来最经典的FPS地图:de_dust2。如果一款FPS游戏支持自定义地图,那么de_dust2必然会被移植到该平台。
实际上有一部关于de_dust2创作过程的迷你纪录片[0],我认为这会让FPS粉丝感兴趣。
我好奇de_dust2是否仍是最受欢迎的FPS地图,还是已被《堡垒之夜》或其他射击游戏地图取代。
[0] https://www.youtube.com/watch?v=FWWhxfGq_yk
感谢分享!非常有趣!
我认为 de_dust2 可能仍然是最受欢迎的 FPS 地图。不确定还有哪张地图能取代它。不可能是《堡垒之夜》,因为《堡垒之夜》每几个月就会更换地图,现在甚至每年都会推出新地图。
我想《光环》系列在鼎盛时期推出的《血色峡谷》也是非常受欢迎的地图。
还有《团队要塞》系列中的《2fort》。
但确实,我认为de_dust2很可能仍然是最受欢迎的FPS地图,而且很可能保持这一地位。
尽管我非常喜欢你提到的所有地图,甚至能凭记忆勾勒出它们的布局,但我认为《使命召唤》系列中的《Rust》和《Nuketown》在知名度上要高出许多。Rust曾出现在三款不同游戏中,这些游戏的总销量超过20亿美元,但与Nuketown相比,这仍只是九牛一毛。
Nuketown曾出现在六款不同游戏中,共有17个地图变体,且有8种游戏模式全天候使用Nuketown地图。
你所说的“六款不同游戏”是指六款几乎相同的同款游戏重制版吗?
我既没玩过《反恐精英》也没玩过《使命召唤》,但我知道 de_dust2 这个名字,甚至能想象出它的样子,而我从未听说过 Rust 或 Nuketown。
Rust 更像是一张近战地图,有很多 1v1 对决,但与其他两张地图相比,其游戏时长相差甚远。
如果算上《使命召唤》移动版中的Nuketown地图(移动版下载量超过十亿),那它就是赢家,但如果不算的话,de_dust2才是王者。Mirage也相当不错。
是的,我也是这样,直到几年前我开始和弟弟一起玩《使命召唤》来重拾联系。至少对我来说,PC游戏让我陷入了一个巨大的信息茧房,你所看到和听到的内容都受到限制,而《使命召唤》作为一款主要面向主机的游戏,一直被视为某种程度上的贬低对象。
我认为反过来,我弟弟的朋友中,和我一起玩《使命召唤》的人可能都没听说过《反恐精英》、《雷神之锤》或《虚幻竞技场》。
《反恐精英》的皮肤市场现在每年能赚取数十亿美元。
是的,《反恐精英》皮肤市场确实疯狂,但仍远不及《使命召唤》的规模。《黑色行动6》创下了30亿美元的收入,而《黑色行动7》预计销量将更高。
我认为每年发布新作的模式令人疲惫。有些人只玩《使命召唤》,每年在游戏上的花费却比我多。
除了CS游戏外,我认为唯一一个知名度稍接近的地图是《使命召唤》的Nuketown。
是的,2fort真让人头疼,服务器已经24/7运行2fort专属游戏几十年了……
我对2fort有着美好的回忆。迫切想用德国的14.4K调制解调器玩TF1——由于没有欧洲服务器,只能忍受500毫秒的延迟,这让瞄准完全不可能,所以我每次都选择和平主义路线,挑选侦察兵职业,然后试图通过下水道悄无声息地偷走旗帜。当服务器只有一半满员时,有时会成功。
我只是扮演医疗兵,守在敌方出生点,等他们出生时感染他们,然后看着他们被动地感染自己的队友。这真是太有趣了(我后来成长了很多)。没过多久,敌方出生点就会在你进入时立即杀死你。
我觉得《光环》在美国以外地区从未真正流行过,我猜《虚幻竞技场》、《雷神之锤》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《战地》等游戏在整个西方都相当受欢迎。
《光环》在美国以外地区绝对很受欢迎。我正值游戏黄金年龄时《光环》问世,它是最受热议的游戏,人人都喜爱它。
Xbox并不常见,因为第一代Xbox销量并不理想。但《光环》也推出了PC版,许多人玩过。
《光环》直到2003年才移植到PC,而且并未受到广泛好评或大量玩家玩过。
它甚至有Mac版本。支持PowerPC和Intel!不过,我不确定有多少玩家玩过。只是觉得这件事挺有趣的。
FY_iceworld 也许,如果我们计算游戏回合数的话?
q3dm17?
q3dm6
fy_pool_day
我最喜欢的地图一直是 fy_pool_party_v2,我记得它叫这个名字。这张地图太完美了。每个位置都有一些精英优势,但也有些缺点。
Poolday 绝对是个好地图
是好地图但叫 fy,而且没人种东西 😀
曾有单日4000万人玩《堡垒之夜》的日子。我有点脱离游戏圈了,但当侄子提到时我不敢相信,后来查证属实。考虑到仍活跃玩这款游戏的玩家年龄层,我不确定他们是否听说过de_dust2。
我怀念CS和QWTF出现前的时代,那时dm4曾是玩家最多的地图。
不过我们在death32c上可能玩得更开心。
我用过最有趣的场景是VR中的家庭环境。在3D空间中四处走动,看到所有熟悉的视角,感觉很奇妙。我经过中门时还是会下意识地蹲下 🙂
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=21021…
每次进入CS,我只玩dust2。这张地图太完美了。
我对Aztec也有特殊情结,因为那里的雨景。我甚至会加入空服务器,只为在Aztec上闲逛,享受那份美感。
Dave Johnston在他的博客上也有一篇文章,感兴趣的人可以看看:https://www.johnsto.co.uk/design/making-dust2/
我想提一下《Facing Worlds》……
是的。我怀念过去那些充满创意的射击游戏。仅在《UT[2K4]》中,就有传送器、冲击步枪(带有隐藏的第三种射击模式)以及墙跳等移动方式。
我一直更喜欢《de_dust》而非《de_dust2》。但显然我属于少数派。
我也更喜欢《de_dust》,因为在随机服务器上,一场完美的T方突袭A点是当时最刺激的体验(在语音聊天普及前)。当团队配合无间、一切完美衔接时,那种感觉简直太棒了。
我清楚记得在一次公会比赛中,自己仅用两秒钟就击溃了整个T方对B点的突袭(虽然那不是高水平比赛;)。那感觉就像多米诺骨牌整齐地倒下。突袭B点完全出乎意料,因为我团队的其他四人已经到了A点。
这太偏向CT了,dust2的平衡性更好。
只有当恐怖分子畏首畏尾而不是冲锋时才行。
大多数队友冲向A点,一个人疯狂地用AWP跳跃进入隧道。
不仅仅是FPS游戏。它被移植到了《Assetto Corsa》[1],这是一款驾驶模拟器。
[1]: https://www.youtube.com/watch?v=Yeh5vFG1GK0
我真的很不喜欢现代游戏只在少数几张固定地图上进行,玩家们重复着同样的动作成千上万次。我们当年玩《雷神之锤》时,有数百张地图,一次最多只玩几轮。我们只会回到少数几个奇特有趣的地图。游戏涉及在新的环境中探索自己。这需要空间智能。
给我任何在程序生成地图上进行的团队对战游戏。
Rust和NukeTown是《使命召唤》中的标志性地图。至少对于像我这样在Xbox上长大的年轻人来说是这样。
我无法回忆起自己在dust2出生点兔子跳了多少次。
我相当确定,现代FPS游戏中有些作品从这张传奇地图中汲取了灵感。
我仍然不明白dust2为何比原版dust更受欢迎。
狙击手从出生点就开始战斗,而且没有手雷走廊的死亡陷阱?
嗯,大概就是取舍吧。我的意思是,有时候如果你足够幸运,可以在第一轮就拿到击杀并购买Mac-10。
我认为主要是平衡问题。平衡在公开匹配中很重要。
如果Dust从一开始就有地下通道楼梯选项,并且可能将T方出生点向前移动1秒,它今天可能同样受欢迎。
我认为这篇文章本应是关于Dust2的。它是迄今为止所有游戏中最具持久力的地图。
在De_Dust2之后,第一款《幽灵行动》游戏中的《丛林战争》地图在我心中占据特殊地位。
《光环》中的《血色峡谷》必须榜上有名,由于其人气,它在其他几款游戏中也被重新制作。
我希望能看到所有第一人称射击游戏中最受欢迎地图的实际数据。
Facility一定榜上有名。
> 如果一款第一人称射击游戏支持自定义地图,那么De_Dust2必然会被移植到该游戏中。
我猜在大部分游戏中玩这个地图肯定很糟糕。也许偶尔在其他游戏中能“凑合用”?
我从CS1.6时代开始玩,18岁前肯定在上面花了上千小时。但Valve对现代CS版本的改动让我无法忍受。原因?赌博。到处都是该死的赌博。其他游戏也有战利品箱,我讨厌它们,但它们通常是“有限的”,也就是说,你不会在游戏的每个场景中都看到它们。但由于CS皮肤可以在玩家之间交易,现在已经形成了一个完整的第三方皮肤交易生态系统,更糟糕的是,还有皮肤赌博。战利品箱里的战利品箱。现在感觉每个CS YouTuber、主播甚至低级别战队都受到了皮肤赌场的赞助。我记得有一次进入一位职业选手的直播间,结果看到他花$500(天知道钱从哪里来)玩基本上就是CS皮肤轮盘赌。这是什么鬼。
还有典型的体育赌博垃圾。HLTV作为职业CS场景的主要新闻来源,充斥着赌博广告。更高层级的比赛经常给赌博人士一个环节,让他们讨论比赛之间的赔率。在赌博泛滥的场景中,比赛操纵是意料之中的事。严肃的媒体和当局不会调查此事,因为电子竞技被视为不严肃的事物,但人们知道它存在。每当看到二线队伍以最离奇的方式输掉本应轻松获胜的比赛时,Twitch聊天频道就会涌现大量指责比赛被操纵的留言。人们心知肚明,但不会采取任何行动。如需更多信息,可查阅Richard Lewis的相关内容。
https://richardlewis.substack.com/p/prologue-no-one-really-c…
我希望看到一款画面精美、支持自建服务器的现代射击游戏,定位与经典CS相同。但我们得到的只是《Valorant》及其内核间谍软件(哦,我是说反作弊系统)。看来我只能一直玩《CS 1.6》直到死去 shrug
无论你多么讨厌它,它都是《反恐精英》至今仍存在的原因。没有皮肤系统,Valve 早就关闭了这款游戏(甚至可能整个公司)。
皮肤简直就是一台印钞机。
这简直是胡说八道。_Steam_才是那台印钞机,它为Valve提供了运营CS服务器的资金。
皮肤也是赚钱工具,但说没有皮肤Valve就会关门大吉,这纯属胡扯。
你可以出售皮肤而不需要实际的战利品箱
你认为他们通过 Steam 赚的钱更少吗?
是的……销售除 CS 以外的游戏。CS 仍处于积极开发中的原因在于市场经济带来了巨额收入。一些分析师统计了售出的箱子钥匙数量,仅此一项每年就可带来 $10 亿美元的收入。此外,他们还从其他市场交易中抽取分成。
> 反恐精英至今仍存在的原因
其他所有在线服务都使用非赌博皮肤。它们也有自己的问题(通常与FOMO相关),但远不及CS这种字面意义上的赌博。
> Valve本可以关闭这款游戏
从没有开发人员参与的角度来看,当然,这并非不可能。
> (甚至可能整个公司)
哈哈哈哈,别开玩笑了,即使没有CS,Valve也是史上最赚钱的公司之一。
> 其他所有在线服务都使用非赌博皮肤。
大多数这么老的游戏都无法生存。
《Arms Deal》于2013年发布[0]。1.6版本于2000年发布,因此相隔13年(不考虑CSS于2004年发布,CS:GO于2012年发布,且均未进行货币化)。
《堡垒之夜》现在已接近8岁。它再存活5年的想法并不特别离奇。
[0]: https://blog.counter-strike.net/2013/08/7425/
e: 实际上,我应该专注于从《Arms Deal》到现在的这12年时间。因此,Fortnite要赶上CS当前的寿命(包括赌博元素)的时间就更少了。
Valve已经基本上“关闭了大门”,对于他们的游戏而言,无论他们有多少资金,无论他们能投入多少开发努力,因为他们基本上只是在维护他们的赌博界面(CS/Dota2/TF2),并放弃了其他一切(L4D2/其他停滞不前的游戏和IP)。
赌博系统为何影响你?只要不在乎枪械或护甲的外观,就能正常游玩。据我所知,至少在我七年前最后一次游玩时,战利品箱并未赋予游戏内特殊能力,仅提供皮肤
我喜欢CS,但我也讨厌赌博垃圾。你可以在游戏中花时间赌博。
> 我希望看到一款现代射击游戏,拥有精美的画面和可自行托管的服务器,与老版的CS处于同一领域。
我的意思是,那仍然是CS:你想要一款没有赌博的游戏(这是合理的!)
#priming
嗯,哇。大多数本应获胜的比赛往往因各种原因在药物效力消退后结束。
你从错误的角度看待这个问题。根据我所见,很少有整个团队在获胜时犯错。此外:他们似乎并未意识到自己大脑中刚刚发生的模式(据我从保罗·E.那里了解到的情况)。我认为这些孩子是在未经同意的情况下被给药的。
当然,我没有证据。
我最早在2016年的足球比赛中注意到这一点,这让我感到惊讶,因为这不是拳击、摔跤或UFC,在那里这样的事情是常态。
那会是什么药物?安非他命?
作为一名在CSGO/CS2中拥有10,000+小时游戏时间的玩家,我认为你的论点很薄弱,显然是来自一个老派玩家。
CS是游戏行业中,如果不是最不严重的,也是最不严重的“战利品箱”系统之一。你打开的每个箱子都会给你一个奖励,可以出售。每个箱子都有固定的概率,不会被游戏公司操纵来心理折磨你。使用皮肤或贴纸装饰枪械并不会带来任何实际收益,纯粹是装饰性功能。与那些依赖“付费获胜”机制的游戏相比,CSGO/CS2的系统堪称优秀。
我认为皮肤是CS中最棒的特色之一。能拥有价值数千美元的皮肤、与朋友交换收藏品、出售换取现实货币并让库存看起来酷炫,这让我感到不可思议。
我同意第三方皮肤赌博网站不好,尽管整个基本概念,在Steam和少数几个值得信赖的销售网站上是完全可以接受的。
你对电子竞技方面的抱怨也是愚蠢的。你有没有看过/见过地球上的任何体育赛事?赌博是体育和体育文化的一部分,它是主要的收入来源之一。赌博有助于基层体育,并帮助孩子们参与体育。
整个“经常给赌博人士讨论赔率的环节”是胡说八道。在ESL、Blast、PGL等赛事中,关于赔率的讨论最多只是简短提及,没有详细分析,没有比赛投注选项等。这非常、非常温和。我观看CS的时间可能比实际玩的时间还长。
CS电子竞技处于一个奇怪的境地,因为2025年的资金主要来自两个来源:沙特体育洗白和赌博。曾经有大量风险投资,但当电子竞技没有像大家预期的那样蓬勃发展时,这些资金就枯竭了。CS是相对安全的投资,因为这款游戏已经存在了近二十年,并且一直拥有竞争激烈的赛事,可以追溯到2000年代初。CS是观赏性最强、最易于观看的电子竞技项目之一,因此对观众(和广告商)极具吸引力。然而,由于游戏中涉及炸弹、枪支和恐怖分子等元素,CS的商业化推广难度较大。
电子竞技需要推出按次付费选项,否则资金来源将始终依赖于可疑渠道。但普通电子竞技粉丝并不愿意为此付费,因为他们要么过于吝啬,要么年龄太小无法承担相关费用。与传统体育不同。
你似乎对打击赌博无异议,那不如干脆取消所有二三线赛事,包括地方赛事。这些赛事主要靠赌博资助,即便如此,选手仍会打假球,因为作为二线职业选手每月仅能拿到1000美元。人们需要生活,打假球所得远超工资。
你最后一点是Twitch聊天中关于操纵比赛的愚蠢言论,我不明白这为何相关。研究Twitch聊天就像研究《洋葱新闻》,不明白你为何要这么做。
理查德·刘易斯已对上述内容进行了详细讨论。
说这是最不严重的例子之一,这根本不是事实。多普勒刀具的售价可超过$10,000。我们清楚地知道,在老虎机上设置一个几乎不可能中得的$10,000大奖会带来怎样的心理影响。
人们会愿意每周都把工资花光,只为追求那0.00275%的中奖机会。这对社会有害,就像老虎机一样。
我同意赌博方面看起来很糟糕,尤其是当主播假装赢得大奖时表现得非常兴奋,但$10,000真的算是大笔钱吗?我以为彩票票会更有吸引力。
我认为心理机制有点不同,赢得彩票是一次遥不可及的梦想,每个人都会说他们认为这永远不会发生。
与此同时,你可以在YouTube上看到一位主播在单场直播中开箱,抽出$10000+的刀具、多把$1000+的刀具,以及大量$100+的刀具和皮肤(他们连续开箱8小时,花费$18000购买2000个箱子和钥匙)。
我认为人们通常会这样为自己辩解:$10000+对他们来说是一笔能改变人生的巨款,而手头上的$100则不然。即使他们一无所获,至少还能得到一些游戏皮肤,所以何乐而不为呢。最终,他们会少$2300,除了游戏皮肤外一无所获。
礼物链接:https://www.nytimes.com/2025/08/18/arts/counter-strike-half-…
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提醒那些多年前玩过CS:GO且喜欢赚钱的朋友。我从2012年到2014年一直是活跃玩家。
当时我获得了数十个未开封的Crates,现在每个价值高达31加元。上周我查了一下,这些Crates在Steam上的价值已超过一千美元。我变现了其中近一半,现在手头有些现金可以为家人和朋友购买游戏。
对于Dota 2玩家也是如此。一些旧的/早期的化妆品价格已经飙升。我以前一起玩的一个朋友有一个价值$500的物品。出售它们可能会为你的游戏购买提供一些资金。
有很多网站可以为你提供库存的价值。只需确保你的库存隐私设置为“公开”:https://steamcommunity.com/my/edit/settings(不过我建议在使用工具后将设置改回私密,因为骗子会试图针对公开高价值物品的玩家)。
> 部分早期或经典的皮肤价格已大幅上涨
“在我那个年代”,你只需将自己的皮肤、地图和模组带到公会的《雷神之锤2》服务器,当其他玩家连接时,这些文件会自动复制到他们的q2base配置文件目录中:免费且快速。使用盗版Photoshop 5.5或PaintShopPro制作皮肤(别忘了保存为PCX格式!)轻而易举,而且因为没什么重要,没人会为此生气。
……但现在你告诉我,如果我想在《反恐精英》中添加自定义皮肤,就必须支付给他人高得离谱的费用,才能享受这项曾经免费且对所有人开放的权利?而我们对过去15年来“玩家”社区因可交易战利品箱、化妆品和微交易成为常态而变得如此毒瘤化感到惊讶?
那已经是十多年前的事了……哇,CS:GO对我来说还是新的CS,它从未流行起来,大家都玩1.6
现在这是新游戏了,CS2。CS:GO不再可用。但战利品延续到了新游戏。
你仍然可以访问CS:GO,只需在CS2中选择“csgo_legacy”测试版
还有服务器在运行游戏吗?其实没必要,因为CS2基本上就是CSGO加上更好的烟雾效果和灯光。
有社区服务器,官方匹配系统已被取消。
Source 这款游戏从未真正吸引到 1.6 的玩家群体,反而比 1.6 更少。
我也这么做了!现在 Steam 钱包里有几百美元。好奇这与我打开所有皮肤时可能赚取/损失的金额相比如何。
我曾在2014年拥有一款M4皮肤,当时是稀有皮肤。我用它换了一把刀。
现在这款皮肤价值超过$2000,唉。
几年前我这样做过,赚了近$350。
然而,如果我回想一下为了赚到这么多钱在游戏中花费的时间,那简直可笑,因为那至少是2000小时的游戏时间。
我有两个建议:
出售硬件,这样你可以获得真实的现金。例如,使用Steam钱包余额购买Steam Deck Docks,然后直接从Steam发货给你的eBay客户。
其次,使用Steam经济增强器。
我个人用Steam钱包里的钱在第三方网站上购买了几款最受欢迎的皮肤,然后在该网站上转售。虽然大概损失了15%,但谁会为$400的利润抱怨呢?
> 然而,如果我回想一下为了赚到这么多钱在游戏中花费的时间,那简直可笑,因为游戏时间轻松超过2000小时。
但,你玩游戏不是为了赚钱,而是为了娱乐(希望如此?),所以额外的意外收入可以算是额外福利。
对我来说,为了赚取现实世界中的钱而玩游戏,会让游戏变成令人厌倦的重复劳动,并剥夺掉所有的乐趣
如果你将库存设置为公开,可以使用第三方工具如backpack.tf来计算其价值。
我该去哪里查看自己是否拥有这些Crates?
拥有酷炫机制和独特游戏世界的游戏才值得花钱。把衬衫染成绿色不值钱……它只值一个颜色轮盘的实现。
我们正处于泡沫中。
哦,绝对没错!
我从CS: Source开始玩,很快就被1.6吸引,因为它有更多有趣的地图和模组场景。那就像西部荒野(或者说,就像de_westwood的情况一样)——Nipper喜欢那些有故障的可驾驶车辆,巨大的地图上到处都是传送门,还有奇怪的音乐,fy_iceworld,枪战游戏…… 那真是奇妙又怪异。游戏核心多年未变且没有DLC,这意味着玩家能凭借自身实力变强,无需担心花钱升级或熬夜刷装备。
或许我老了,但我觉得这类射击游戏仍有其存在价值。每当我听到某款超人气游戏推出新赛季的消息时,我就失去兴趣;我不想追随一家价值数十亿美元的公司对游戏进行的更新,只为从我已经付过钱的钱包里再榨取金钱。
如果你还没看过,你可能会喜欢这个关于fy_iceworld的短系列: https://www.rockpapershotgun.com/the-legacy-of-fy_iceworld-c…
不过,我从来都不是1.6版本的玩家,但我对Garry's Mod地图也有同样的感觉。加入一个随机服务器,看着地图和资源下载,却永远不知道自己会出现在哪里……这种奇妙的感觉让我联想到老互联网™的独特性。这或许是怀旧情结在作祟,但Source引擎那种清晰流畅的运行感,是当今游戏难以企及的。
我认为这类内容仍有巨大市场。
一款完全基于fy_iceworld与枪战模式原则的射击游戏,足以碾压当前大多数AAA大作。
真的吗?枪战模式早已是CS的官方游戏模式,其中两张地图的布局与fy_iceworld相同。COD也曾有过类似模式。
我甚至在Roblox上发现过fy_pool_day的重制版。
几乎所有怀旧玩家能想到的内容,在《堡垒之夜》和Roblox等“当前”游戏中都能找到。
> 枪战模式在CS中已经是一个官方游戏模式很长时间了
不过这个官方版本与原版枪战模式差异很大,而且没有那么有趣。
我敢肯定Roblox能复刻这种感觉
在我看来,模组和地图制作才是让CS变得伟大的关键。自CS:GO以来,Valve一直在悄无声息地摧毁这一生态,让玩家越来越难找到这些游戏模式。
但说实话,我认为这是我们(或至少是我)这一代人的产物。我玩CS的时间超过千小时,同样也玩过L4D和COD2/4,我并不需要战利品通行证、赛季更新等内容。不过几个月前与我小14岁的表弟聊起这个话题时,他说“不更新的游戏玩起来会很无聊”。所以……时代不同了 🙂
无法自行运行专用服务器的功能消失,真是个悲剧。
还有哪些游戏允许玩家自行运行专用服务器?
主要是AA级和独立游戏作品。模拟器游戏领域依然活跃,拥有专用服务器(如Squad、Arma、农耕模拟器、猎人等)。
大型游戏作品转向了更严格的控制,以从玩家身上获取更多收益,同时也控制游戏体验。
不过偶尔也会有部分AAA级游戏支持自建服务器。但这类游戏如今已相当稀少
许多PC独占游戏支持自建服务器,且游戏越老越可能支持。我所了解的最新作品是《Valheim》。
我正在寻找支持跨平台且允许自建服务器的Android(Kindle)游戏推荐。
Battlebit、Valheim、Core Keeper、Minecraft、Enshrouded、Palworld、Ark
如今这样的游戏不多。我确信有些存在,但目前我所知最受欢迎的可能是《Minecraft》。除了官方Java版本外,还有不少自定义服务器实现。
考虑到这个帖子,我猜他们主要指的是CS 1.6,但像Minecraft这样的游戏也是另一个例子。
《Factorio》和《Minecraft》。
主要是非AAA工作室的游戏。还有很多支持Steam Workshop或NexusMods的游戏,如今使用Unity或Unreal引擎开发的游戏更容易进行模组制作,无需依赖自研SDK发布。
《Rust》!
悄无声息地?他们垄断了模组社区。曾经有一个世界,玩家可以出售自己的武器皮肤,但现在只有Valve出售自己的皮肤。他们摧毁了模组制作者。
实际上,关于皮肤方面,这是一个非常好的观点。但我认为,如果专用服务器更容易找到,社区可能会处于更好的状态。
我怀念surf_greatriver及其变体 🙁
我认为这不仅仅是“时代不同”的问题。这些孩子的大脑被公司的利润最大化方案所摧毁。这让我非常愤怒(对这些公司)和悲伤(为这些孩子),他们成为了这种事情的受害者。他们之前的每一代人都能单纯地享受事物,无需无休止的新奇和更新,但他们显然被剥夺了这种权利。
还有整个冲浪分支,它利用了物理引擎的一个漏洞,导致倾斜的表面会产生向前速度。在广阔的地图上滑行,用霰弹枪轰炸敌人(或用AWP在空中狙击他们)真是太有趣了。
还有一个技能冲浪的子类型,需要完成机械挑战性极高的赛道。
哦,还有kz地图,专门用于攀爬巨大结构。
好时光
当CS:GO发布时,我团队中的一位年轻成员沉迷其中,并邀请我去网吧打几局。很多技能都生疏了,但从0.7测试版开始玩原版游戏的肌肉记忆还在。他很惊讶,没想到我玩这款本质上相同的游戏已经有了更多年的练习。
我不再玩游戏了。我最后玩的一款是Tribes: Ascend,当它停服后,我再也没开始玩其他游戏。我喜欢游戏的社区氛围,但我从来不是那种喜欢在非RPG游戏中加入RPG元素的人,而这种元素似乎正成为越来越强调的策略,以驱动玩家参与度和留存率。
我不再认得这个行业了,虽然我曾经为此感到难过,但我后来意识到,对我来说,玩那些游戏的经历更多是那个时代和环境的产物,而非游戏本身。我无法再回到过去,第一次看到暴风城的那种感觉,但我想现在的孩子们也在经历他们自己的版本,即使它不再像过去那样野蛮。赌博元素可以滚一边去。
我对《反恐精英》有一种(明知不合理)的厌恶,因为它分裂了原本基本上是一个“雷神之锤/雷神之锤2”的社区,使得我最喜欢的无拘无束的肾上腺素爆棚的对战变得人少,尤其是在局域网聚会上。
我从无拘无束地奔跑、发射火箭和轨道炮的混乱中获得乐趣,而CS提供的本质上是“我们都是蹲点者”的版本,这对我来说一点也不有趣(当时)。
我不想模拟任何东西,我想要的是混乱、即时复活、闪电般的反应和持续的运动。也许我确实有注意力缺陷多动症。
不过CS经受住了时间的考验,所以对此表示敬意。
你说的和我一样。我讨厌CS是因为它和Quake相比太慢太保守,我们朋友群里总是讨论Quake、CS和Unreal Tournament哪个游戏需要更多技巧。我最终加入了瑞典最好的战队之一,并参赛了几年,直到Q3最终衰落。
我确实尝试过认真玩《反恐精英》一段时间,但就是受不了,而且我从来没有耐心。这点值得尊重。
《雷神之锤》需要更多的技巧,顺便说一句。
> 《雷神之锤》需要更多的技巧,顺便说一句。
+10
我仍然会因为观看旧版的《雷神之锤2》/《雷神之锤3》的击杀视频而感到兴奋。
我从来都不是特别厉害,但还是在一段时间内打出了几个荒谬的翻转射击。我认为《火箭竞技场3》是我巅峰时期。不过现在我已经快20年没碰过了。感觉自己快要重新开始玩一些轻度硬核PC游戏了 😉
我的侄女期待不久后尝试《传送门2》(是的,它很老了,但最近不知怎么又被提到了,她从梗图中了解过),所以我打算和她一起享受这款游戏。得先通过《传送门1》来刷新一下记忆。
《雷神之锤3》(RA3)是我对第一人称射击游戏产生兴趣的起点。我的家人和他们的朋友有一个公会,他们会举办局域网派对,与其他公会进行对战。有时我会被允许玩一会儿,结果立刻就上瘾了。
当我拥有第一台个人电脑后,我开始大量玩《雷神之锤3》——同时也会玩《虚幻竞技场》。后来转战《雷神之锤3》OSP/CPMA(以及《冰冻标签》和《即时爆破》)和《雷神之锤在线》公会竞技场,但从未真正参与过竞技比赛。
与此同时,我发现了《反恐精英1.6》。对我来说,这是一种从快节奏的枪战中放松的方式。我喜欢它较慢的节奏和所需的不同技能。我最终加入了一些比赛,开始更具竞争性地玩,并在IRC上与人联系。
我时不时会寻找游戏,但不幸的是,围绕Q3和类似游戏的社区越来越少,因此找到有趣的比赛变得越来越困难。
玩Q3:RA3的感觉就像被扔进一个满是吸毒者、手持轨道枪并具备心灵感应能力的世界。我至今仍不清楚他们是作弊还是天赋异禀。
是的,这让我不禁怀念起往昔。
你需要熟悉地图上能看到最多视野且暴露最少的区域,并尽可能沿着这些路线移动。
CS在机械操作和移动技巧上要求更高……更不用说其他方面了 😉
竞技Quake之于CS,就像保龄球之于篮球一样
这是个荒谬的观点。你是在拿苹果和橘子做比较。
对我们来说,魔兽世界和魔兽争霸3的组合,后来是英雄联盟,正是摧毁爱尔兰蓬勃发展的局域网中心场景的元凶。当时有12家左右的GAMETHEWORLD中心,还有一些小型加盟店。尤其是魔兽世界,根本不适合局域网游戏,彻底吸干了这些中心的活力。
我在参加的大型局域网聚会上注意到的问题是,DotA的比赛通常会锁定12人,每局游戏持续约45分钟,这使得其他游戏的参与者更难凑齐。虽然会有持续运行的CS/UT服务器供人们消磨时间,但要组织一场大型游戏或类似《战地》的游戏则需要提前规划。
同意。比Q3更具技术挑战性的,是其恰如其名的高难度模式Challenge ProMode(CPM),该模式添加了如全面空中控制等元素,使游戏节奏更快。观看顶尖CPM玩家的演示时,我感觉他们玩游戏的速度快到我无法跟上。
我以前也这么认为,从《雷神之锤》过渡过来时,我心想“如果我死了就得等?哈哈”。但后来我逐渐爱上了《反恐精英》所需的战术技巧。说实话,当年你还能像《雷神之锤》玩家一样进行兔子跳,直到他们削弱了这些机制。
我能感同身受,作为fy_iceworld的创作者(如果你相信的话)。就是那个在Rock Paper Shotgun文章上评论的人。
《纽约时报》文章中的引语,“它让业余爱好者能在有限资源下发挥想象力”,正是我当时的感受。我对编程一窍不通,艺术技能也有限,但依然能制作CS地图。
这让我怀念过去,不禁想问:“如果我今天开始制作一个模组或游戏会怎样?”我真的很怀念那些模组制作的黄金时代。
看到有人有类似经历真好。我曾沉迷于《武器工厂》模组,最初是为《雷神之锤2》,后来是《雷神之锤3》。我为《雷神之锤3》版本制作了一张地图,至今仍有一小群铁杆粉丝在玩。我记得制作那张地图花了三天时间。画个刷子,贴上纹理,保持整洁。就是这么简单。没过多久,制作模组就变得太难了。我记得读到《虚幻引擎》引入静态网格体时,我就知道自己完了。
不错!Iceworld是我局域网聚会中的经典地图。设计非常适合快节奏的战斗。(有趣的是,你一提我才意识到,《使命召唤:现代战争2》的多人地图中有一张布局与之相同。)
最近我偶然发现了一个CS 1.6的在线版本,名为play-cs.com。
这个版本太棒了——游戏内容完全相同,而且在浏览器中运行非常流畅。我玩了几个月,很高兴自己能进入整体排名的顶尖行列。
在这里分享一下,如果有兴趣尝试的话。
兄弟,我超爱play-cs,但感觉在浏览器上玩时比当年在Windows上用的原生应用稍有延迟……可能得从火狐切换到Chrome了。
我最初是从ActionQuake(AQ2)开始玩的。去试试吧。
Minh “Gooseman” Le,CS的创作者之一,是AQ2的粉丝。反恐精英(1999年6月首次作为《半条命》模组发布)在AQ2的基础上进行了改进,拥有更好的击中判定、购买菜单、地图以及更具战术性的节奏。
AQ2常被描述为“连接《雷神之锤》与《反恐精英》的桥梁”。
当时有太多优秀的模组——我记得“The Specialists”特别有趣
TS被严重低估了。我认为它受到了《Action HL》的启发,而《Action HL》显然又受到了《Action Quake》的启发。不过当时确实有很多优秀的模组,比如《Natural Selection》《Sven Coop》《Firearms》。当时可用的模组质量之高令人惊叹,而且全部免费
啊,我刚用Ctrl+F搜索了一下,看有没有其他人提到过。那个模组真是有点疯狂!
Action Quake 的游戏机制与众不同,让人难以适应。移动速度非常快,与 Quake 相似。大多数武器都有非常具体的射程(狙击步枪在近距离无用,霰弹枪在远距离无用)。每次射击都可能造成出血,必须用止血带止血。出血会减少你的生命值,并在身后留下血迹。头部击中并不被强调。因此,作为新手,你会在地图上出现,被远程射击一两枪,然后在15秒内因出血而死亡或被霰弹枪击毙。反恐精英则要容易上手得多。
他不仅仅是“一名粉丝”,他还参与了AQ2的开发,具体负责武器模型设计。
AQ2社区认为CS节奏太慢。难怪当你习惯了在团队丛林和城市地图中进行侧移跳跃时,会觉得CS节奏过慢 🙂
我非常喜欢AQ2,这是一个令人难以置信的模组,许多游戏时刻都深深印在我的记忆中。
从“悬崖”地图的悬崖上跳下,直接穿过缆车舱门,虽然摔断了腿,但正好站在对手旁边,用双管霰弹枪在他转身时将其击毙。经典。
如果你还没看过,TastySpleen Studios正在开发一款名为《午夜枪声》的AQ2精神续作。
AQ2真是个有趣的模组。虽然很久没玩了,但依稀记得可以做出一些约翰·伍式动作,仿佛置身动作电影中。
文章提到Le是其创作者:
我很高兴Valve从未在《反恐精英》上妥协。游戏仍保留那种粗犷暴力的美学风格,与玩法完美契合。这正是游戏独特氛围的关键。
其他游戏有许多古怪的皮肤和东西,但《反恐精英》系列从未拥有过这些,希望未来也不会。一些非官方服务器确实很古怪,但这没关系,因为它们是非官方的。
同一家Valve公司有一天决定在de_dust2的出生点放置广告? 🙂 他们几乎拒绝修复任何与《反恐精英》相关的问题,直到他们意识到可以利用它来销售相当于帽子之类的东西。
我认为Steam在推出时能够生存下来,唯一的原因是Valve迫使人们使用它来玩《反恐精英》。不过,他们在过去15年里做得更好,这一点我承认!
我一直拒绝安装Steam,直到我不得不为我拥有的CS Source副本安装它。
《反恐精英》的新版本有皮肤/战利品箱
是的,但它们并不古怪或愚蠢
有趣的故事:当他们为CSGO添加皮肤战利品箱时,本意是让那些沉闷、严肃的皮肤变得稀有,而让那些闪亮、古怪的皮肤变得常见。很快发现玩家更喜欢闪亮的皮肤,现在皮肤的古怪和愚蠢程度与它的稀有度和价格呈正相关。
相反,这是一个透明的系统,允许未成年人沉迷于赌博,而Valve从每次支付中抽成,他们对此心知肚明。
CS并不是一款价值数十亿美元的游戏。CS是一款相当不盈利的游戏,附带一个巨大的市场肿瘤,其中一个重要点是作为一种逃避大多数货币控制的虚拟货币。
CS是一款价值数十亿美元的游戏。
CS2 皮肤市场的市值已超过 $50 亿美元。电子竞技领域规模庞大,是行业内最大的领域之一。该游戏几乎始终是 Steam 平台上最受欢迎的游戏。
我不确定你从哪里得出 CS 不是一款价值数十亿美元的游戏的结论。
“如果忽略所有产生收入的部分,这款游戏的盈利能力相当有限。”
我承认,15岁时用皮肤在职业比赛中下注$0.16确实很有趣。或许我幸运地(相对)毫发无损地度过了那段时光,但对那些日子仍有些怀念。
大多数人尝试可卡因不会上瘾,但这并不意味着它安全或适合向儿童推销
嗯……你最近见过他们吗?
说实话,我宁愿接受CS2提供的任何东西,也不愿接受《使命召唤》最近推出的那些《贝维斯与巴特海德》/妮基·米娜/《终结者》动漫激光皮肤。至少它们遵循了标准模型。
这比典型的战利品箱机制更糟糕,因为整个CS生态系统现在充斥着第三方皮肤交易网站和赌场的营销。归根结底,这仍然是赌博。仅仅因为你可以转售皮肤(并且让Valve从中抽成)并不意味着这是道德的。
能够转售皮肤在我看来比无法转售、导致资金永久浪费要好得多,看看其他带有赌博机制的游戏,比如抽卡系统……
好时光。我记得我的第一款CS是1.0测试版。我玩了数千小时,甚至认真考虑过成为职业选手,哈哈。其实我当时确实走上了这条路,不只是考虑——我真的在做。公会战争、锦标赛、局域网派对……是的,那段时光很棒。
不过回想起来,我认为1.6版本毁了我的乐趣,因为枪械开始无差别扫射,精准度变得比以往任何时候都更依赖随机性,与之前版本大不相同。
我从未理解过新版本,比如《条件零》、《源》和其他版本。它们与原版《反恐精英》完全不同,玩法也大相径庭。
总之,那段时光真美好 🙂
我第一次接触《反恐精英》是在小学低年级时,那时它还只是《半条命》的模组,与《团队要塞经典版》一起在网吧广泛流传。
当时的网络速度和延迟糟糕透顶,所以我并没有真正投入其中。
没错,兄弟。那是互联网的黄金时代,只有像我们这样的宅男才会在线 🙂
我原本期待《经典进攻》模组的发布,但Valve在发布前几天就以DMCA为由将其下架。这真是个糟糕的决定,因为Valve之前已经批准过该模组,而且在开发者试图联系他们时完全置之不理。8年的开发成果付诸东流。
Valve不知为何总能逃脱惩罚,尽管“游戏玩家”社区每月都会因一些小争议而群起而攻之。
这一定是沉没成本的问题吧?
不。
Valve明确表示不能使用该版本的Source SDK在Steam上制作游戏,而Classic Offensive正是这样做的,结果被封禁。
遵守规则,你几乎可以发布任何你想发布的Source模组。
没有哪家公司能像Valve一样允许如此海量的内容和模组兼容性。
他们实际上提供了完整的SDK,以及Source 1和Source 2的近乎完整的编辑工具。你可以使用这些工具免费发布游戏,并托管Steam Workshop及其可能包含的PB级模组内容。
我看不见Activision会给予CoD游戏模组权限,他们会立即发起DMCA投诉。
我也不认为EA/Dice会允许玩家使用Frostbite引擎。
啊,我从2004年就开始玩CS了。每年我都会回去玩上几周或几个月,但最新版本(CS2)在“社区服务器”方面还有一些不足。
不再有好的“团队死亡竞赛”(TDM)风格的游戏了,似乎这种游戏模式已经主要被计时模式取代。
所以现在我更多地玩“原版”游戏,但没有一群经常一起玩的的朋友,有时会感到有些 frustrating。
是的,我曾经在1.6时代尝试过“竞技”模式,那时候需要通过IRC来匹配对手,但我的乐趣主要来自于与我一直合作的社区。也许你还能在某种形式下找到这些社区,但这并不是现在大多数人提到“玩反恐精英”时所指的内容。我并不喜欢排名模式的严肃性,所以从未重新投入其中。
CS:Source上仍然有一些活跃的社区,我偶尔会在那里玩Gun Game。
是的,我是在德国的一家网吧度假时开始玩这款游戏的。
回到加拿大后,我向EB Games询问游戏光盘,但他们不知道《反恐精英》是什么,我当时也不明白它其实是《半条命》的模组。
我无法戒掉它,这是我唯一热爱的游戏,但我的双手已经老了。
https://archive.is/nzEEG
我玩了多年的KZ和HNS,之前在本地社区(罗马尼亚的旧PGL!)玩了多年的竞技CS。我在Steam上玩CS 1.6超过6000小时,还有更多在“非Steam”平台上。这款游戏塑造了我。我甚至在修改KZ插件时学会了编程基础:https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=130417
如今我以编程为生,但毫无疑问,这款游戏点燃了我的热情。
那是一段美好的时光,我感觉自己随时可以重启这款游戏,重温童年的感觉。
这真是怀旧之作。在我们拥有优秀的全能插件解决方案用于单人游戏之前,我肯定从ProKreedz那里提取了钩子代码用于我的监听服务器。然后我从另一个人那里获取了检查点插件,从其他地方获取了LJ统计数据,等等。我可以自由地调整我的服务器,使其按照我想要的方式运行。
这就是我真正喜欢CS 1.6的地方。它在地图和插件的创作上提供了极大的自由度。我们从中获得了许多由社区培育的精彩游戏模式,如KZ、HNS、Surf等。更重要的是,用Hammer制作自己的地图并让 everyone 都能玩到相对容易。
当时社区服务器是游戏中的重要组成部分,一启动游戏就能看到它们。如今,新玩家可能永远不会发现社区服务器提供的丰富游戏体验,因为他们会被直接引导到默认的5v5匹配模式中。
我最近尝试了TF2,花了一段时间才弄清楚如何在不进入匹配模式的情况下玩游戏。这有点令人遗憾。
我认为开发者低估了模组可玩性在为游戏增添价值和延长寿命方面的力量。幸运的是,正如你指出的,CS 1.6仍然存在,围绕这款游戏的活跃社区仍然很多。我相信这是因为游戏允许社区为自己开辟空间并构建他们想要的内容。
> 在经历了多个版本后,Valve于2023年发布了《反恐精英2》,但并未直接参与开发。
这是文章中唯一提到CSS和CSGO的部分。这两款游戏占据了我青春期的90%
很多历史被简化了。比如地图和插件/扩展。地图制作者本身就是传奇人物
全文链接:https://archive.is/g049r
《反恐精英》是整个行业的噩梦。它提供了无尽的乐趣,几乎无需升级、帽子销售等内容。这样一款游戏多年来一直蚕食着整个行业子领域的收入。
我无法完全认同。如果你指的是战术第一人称射击游戏行业,类似的游戏已经突破并表现出色,例如《Valorant》。如果你指的是整个游戏行业,CS在当前大局中并不相关。
是的,它对整个行业不相关。但《我的世界》就是一个例子。
你怎么能说出这种胡说八道,真让人无语。
它几乎在Steam平台的每个小时都是最受欢迎的游戏,而且这种情况已经持续了十年。
它在Twitch平台上也是最受欢迎的游戏之一,这种情况也持续了近十年。
它是全球最大的电子竞技项目之一,也是全球最多元化的电子竞技项目。
>它几乎在一天中的每个小时都是Steam上最受欢迎的游戏
它目前排名第185位。你可能在想《反恐精英2》,那是一款充满微交易和赌博元素的不同游戏,而祖父母的评论正是指《反恐精英》没有这些元素。抽卡系统是游戏行业中最赚钱策略。
天啊,我好想念和朋友们在网吧通宵玩CS的日子,然后在凌晨6点离开,一起去一家巴西面包店(padaria)吃刚出炉的面包配黄油和一杯咖啡……
即使到了今天,我偶尔还会怀念CS 1.6的那些美好时光。自那以后,CS就再也不一样了。直到2022年我还在玩它。但在苹果硅芯片的Mac上,我始终无法让它正常运行,而且我怀疑现在还有人会玩1.6版本。我曾在浏览器中尝试过几次,但得到的链接充斥着弹窗,我确信其中含有恶意软件。感谢CS带来的所有美好回忆。
在OG地图中,de_aztec是我最喜欢的地图,但不知为何最终玩得最多的却是de_inferno和villa piranesi。
但真正的乐趣在于那些疯狂的自定义和模组地图世界。
不仅仅是反恐精英,HL的模组系统催生了一代新游戏:团队要塞、战役日、Sven合作模式、回声、反弹等。其中一些游戏足够出色,以至于Valve将它们收录到HL的后续版本中,而Valve在发行他人游戏方面的经验无疑帮助他们打造了今天的Steam。
大约七年前,我对这款游戏有过轻微的沉迷。纯粹是休闲玩法,但投入了大量时间。我发现它某种程度上能缓解压力。
好处是它给了我各种免费物品作为游戏内的“掉落物”。当时我完全忽略了它们,因为对购买钥匙或化妆品不感兴趣。去年我发现这些物品现在价值不菲(!),如果在Steam市场出售,大约能卖到$1500。我用其中一部分钱买了一台Steam Deck,它基本上成了我Steam游戏的“401k计划”。真是个奇怪的世界。
我曾是CAL(网络运动员联盟)的管理员,为支持工单编写了自己的mIRC脚本,并有一个简陋的PHP界面用于管理分数。好时光啊!
天啊,玩CAL-I是我青春期的巅峰。我甚至有朋友转为职业选手,另一人成了职业解说员。
我超爱CAL论坛!当它被关闭时,突然间一片空虚
我以前会在等待下一轮开始时做作业。作业、一轮、作业、一轮。这款游戏完美地结合了短暂的兴奋感和足够的时间来解决下一个数学问题。
我不知道,但比起只专注于作业,这样反而没那么令人望而生畏。这让我一直好奇,是否存在某些多任务处理方式,能真正帮助克服工作时的压力感。
> 六月底,Le被邀请与几位职业选手一同在得克萨斯州奥斯汀的一场游戏大会上进行《反恐精英》对决。
“大会”这个词在这里并不准确:它更相当于一场体育赛事(这是BLAST奥斯汀Major,奖金池为$120万美元)。此外,“一局”这个说法也容易混淆,因为他实际上参加了一场完整的表演赛。
几十年前玩这款游戏时留下了太多美好回忆,但现在依然可以随时拿起它尽情畅玩。《反恐精英》是将简单概念完美执行的典范,许多现代游戏都未能达到这种水准。它就像足球或啤酒乒乓球一样,只需10分钟就能上手,却能玩上一辈子。
我曾参加过《反恐精英1.3》的WCG决赛,而他们对CS的皮肤经济系统所做的改动堪称灾难。这款游戏之所以流行,是因为它轻量且精准——一个瞄准更好、延迟更低的玩家,只需凭借良好的策略就能击败对手队伍中的5-6人。
如今,击中判定和伤害输出完全取决于与瞄准无关的因素,例如:如果你距离输掉比赛仅剩一局,你很可能在地图另一端用跳跃手枪爆头击杀对手;如果你在4v1的局面下试图结束回合,第一个发起攻击的人很可能阵亡,而你将以2或3人存活的优势获胜。
你基本上是在玩一款RPG游戏,并付费给Steam让它看起来更漂亮。这对Valve的股票有利,对游戏不利。
> 如今,击中判定和所受伤害完全取决于与瞄准无关的因素,即如果你距离输掉比赛仅剩一场,你很可能在地图上跳跃射击手枪爆头,而如果你在4v1的局面下试图结束回合,第一个发起攻击的人很可能死亡,而你将以2或3人存活的优势获胜。
什么?谁告诉你这些的?
这根本不是事实。
Beta 5.2是我玩《反恐精英》最开心的时候。用Colt在de_dust地图上玩很爽。永远不会忘记在cs_assault地图上,AWP狙击手藏在大型前门附近的情景。有些地图很奇怪,比如cs_siege——我记得那里有个隧道里有某种移动车辆。
我开始玩Beta 6,但记得在siege地图上,我成功让APC卡在采矿洞穴的电梯里——那天我成了传奇
我感觉一个现代版的CS1.6克隆版,开源、社区运营的服务器(仅限服务器),没有匹配系统,设计上可修改,实际上是可行的。即使在2025年。只需要一些互联网迷因的魔力和几位 dedicated 开发者
CS 1.5 已经使用 GPL 许可的 Quake 引擎进行了干净室重新实现,只需添加资源即可制作一个完全免费的 Counter-Strike。
https://github.com/eukara/freecs
不仅有一个,实际上还有两个独立的CS 1.6重制项目在流传。CS: Legacy和Classic Offensive
看看“CS2D”——它正是你描述的那样,并且已经成功运行多年,拥有活跃的社区和定期更新。
模组的问题在于,将会有成千上万种不同的模组,每种模组都有不同的规则、不同的关卡和行为方式,你无法在任何特定的游戏风格上获得良好的用户粘性,人们也不会一直回来。
这只是一个让孩子们赌博的平台
2000年底或2001年初,我与奥斯汀的一些人一起开始玩CS。我们的领队认识另一个公会的领队,我们每周与他们进行训练赛。
我以为自己还不错,但天啊……这个其他战队每次都把我们打得落花流水。
我开始关注CS联赛,CAL、RiTD、STA、CPL,看看……每周和我们进行友谊赛的战队就是CK3
这就是我接触竞技游戏的开端,不知不觉中与世界上最顶尖的战队之一同场竞技。
巧合的是,我昨天(在启动BF6测试版时)正想知道,现在有没有一款FPS游戏拥有像《半条命》和《战地1942》那样的模组社区。
我似乎找不到任何相关信息。
我得出的结论是,这主要是因为游戏引擎和游戏分发方式的普及,使得模组制作变得毫无意义。在版权问题频发的今天,为何要花费无数小时为别人的游戏制作游戏模式,而不能直接开发自己的游戏呢?
独立游戏场景蓬勃发展,模组制作则逐渐式微。
模组制作比制作全新游戏要容易得多。唯一的问题是大多数游戏不支持模组。有些人仍然试图对不支持模组的游戏进行修改,这就是你可能会遇到版权问题的地方。
我认为两者都有。模组制作变得更难,而制作游戏变得更容易。到了某个阶段,两者差距已足够小,投入额外努力避免版权/商标侵权等次要问题就变得合乎逻辑。
在第一人称射击(FPS)领域,过去只有三款值得模组的游戏:Quake、Unreal Tournament、Half-Life。当时如果你能坚持下去,制作模组就能获得大量媒体报道和玩家关注。我曾接受过知名游戏网站的采访!这些游戏的图形相当简单,因此只要有点天赋、时间和动力,任何人都可以贡献自己的力量。这种特定的环境已经不复存在。现在有太多游戏,就像一片海洋,开发者对游戏的控制权也更强,而制作FPS游戏内容所需的才能门槛现在太高了。
即使你克服了法律问题,你仍然需要在不适合建造沙堡的表面上建造沙堡。是的,这种情况一直存在,程度不一,但我认为这也会产生很大影响。Factorio有一个很好的模组社区,这在一定程度上是因为开发者在引擎设计中完全且有意地支持了模组。
一个非常现实的影响是,模组制作者因其作品而被雇佣。因此,那一代人中为乐趣而制作免费游戏的人变得越来越少。
模组在《上古卷轴5:天际》和《博德之门》等RPG游戏中非常流行。
《赛博朋克2077》似乎拥有大量制作模组的玩家群体:https://www.nexusmods.com/games/cyberpunk2077/mods
编辑:实际上,我搞反了,只需浏览Nexus Mods即可 🙂
Squad、Arma(尤其是Arma Reforger)、Dayz、Battlebit、Heretic + Hexen,列表还很长。
Arma通常会涉及更复杂和不稳定的内容(以一种有趣的方式)。而其他游戏则更注重修改后的游戏体验。
就像Squad一样,他们重新创作了《星球大战:前线》
游戏玩法不像CS那样,更偏向“战术”导向,但模组社区很活跃——Ground Branch
Arma系列游戏,目前是Arma Reforger(作为Arma 4测试版发布)和Dayz。
《DayZ》在PC平台上有大量模组和修改地图。
我曾经非常沉迷于《半条命》的模组场景(作为玩家),并在IRC上与模组制作者进行了大量交流。我专注于单人游戏模组,而Neil Manke是我最喜欢的《半条命1》模组制作者。遗憾的是,他的《半条命2》模组从未发布。
我非常喜欢《雷神之锤3》、《虚幻竞技场》和《半条命》这三款游戏的模组。我认为那是在线游戏的黄金时代。我还在IRC服务器上花了很多时间与开发者聊天(最终加入了一个团队,这让我走上了现在的开发者职业道路)。我最喜欢的是《武器工厂》模组,当时它是《雷神之锤2》中非常受欢迎的模组。原开发团队后来各自忙于生活,于是社区接手了……结果它不仅发布了,而且比原版更好。质量上乘,拥有大量酷炫地图,而活跃社区可能有1000人?简直难以置信。
> 我认为这是在线游戏的黄金时代
没错,这也是模组的黄金时代,至少对第一人称射击游戏而言。几年后引擎发展到如此先进的地步,只有专业人士才能开发。我认为《半条命2》是普通玩家能修改的最后一个引擎。之后你必须是专业人士或拥有圣人般耐心的人才能修改FPS引擎。
如今他们大多使用UE和Unity引擎。只有部分老派射击游戏还能修改。
我对CS有美好的回忆,但更多的是对作弊行为让游戏变得难以忍受的记忆。或许这是件好事,因为它促使我寻找更多模组和替代游戏。Q3:RA和Q3:UT成了我的快乐之地,还有DoD和其他游戏。我玩过新游戏,但它们从未让我感到同样的乐趣。
我喜欢《Urban Terror》和《Rocket Arena》!《Rocket Arena》绝对是老派风格,我记得大概在1996或1997年开始玩(Quake 2版本)。
《反恐精英》是传奇。我和朋友们一起玩了无数小时。那是我反应能力提升最快的时期。游戏有时是一种被忽视的训练思维的方式,同时又能带来乐趣
还记得在2000年代初和朋友们一起玩CS1.5/1.6。从那以后就再也没玩过那样刺激的游戏了。好时光啊。现在一切都为了赚钱而设计。遗憾的是,现在没有像那样适合孩子们玩的游戏了。
在我看来,1.5是CS的巅峰。没有护盾的垃圾设定,大量自定义选项、地图和服务器。
as_oilrig ftw
我曾每周在达拉斯-沃思堡地区的一个名为“A Better Place to Play”的服务器上玩CS1.6,每周玩30到40个小时。每次as_oilrig出现在轮换列表中,大家都会争先恐后地加入我的CT队伍。我们有太多精彩的战术,几乎每局都能获胜。(而且请注意,这可是一个32人的公开服务器。)那真是黄金时代,这一切都得益于服务器拥有一个 dedicated 社区,而我们的公会也非常细致。
此外,还有一些精彩的《魔兽争霸3》模组服务器。天啊,那真是太有趣了……
AS和CS游戏模式有点粗糙,我认为它们包含在最初的版本(或早期版本)中。我开始玩的时候版本还不到1.0,我认为它们只是因为这个原因而不再受欢迎。不过,一个扎实的VIP游戏模式确实很有趣!
1.5版本中,拔刀能让你跑得更快。当他们移除这个功能时,我真的很怀念它。在近战中拔刀,当你打空弹夹时,这曾是一种有效的策略,但在后续版本中,他们改为保持跑步速度不变。
我喜欢在高中宵禁后回家,打开服务器浏览器寻找24人以上的as_oilrig服务器。那真是段美好的时光
jeepathon2k是CS的巅峰。
说真的,我怀念VIP和人质救援模式。我想人质救援模式还在,但几乎没人玩了。
嘿,有人提到1.5版本真好,那是我最喜欢的版本。和朋友们挤在父母的车库里,用集线器玩本地联机。没有FAMAS/盾牌,也没有那个我们当时称之为“STEAM垃圾堆”的东西。记得那时候还有WOL服务器。侦察兵和刀是我当时最喜欢的模式。“这局要用刀吗?”<3
它经历了一代人的洗礼,我真的很享受和孩子们一起玩。尽管他们的反应速度能轻松碾压我,但我有时还能靠战术获胜。美好的时光。
难以置信的是,有史以来最具影响力的射击游戏之一最初只是一个宿舍里的模组。我喜欢Valve没有扼杀这个模组,而是接纳了它
我最喜欢的游戏。它让我在11年里一直沉浸其中。
我从2013年开始玩CS:GO,那时候玩得很开心。我几乎只玩de_dust_2,偶尔玩mirage。相比BF和CoD,这确实是一个巨大的飞跃。
https://archive.md/nzEEG
他们居然卖一把刀的皮肤,要$2,000.00,真是疯了。
似乎许多Valve的经典游戏都始于模组。Team Fortress和Dota最初也是以模组的形式出现的。
熬夜玩游戏
Scoutzknivez低重力模式
如此美好的青春
有人有可用的存档链接吗?
https://archive.ph/g049r
我仍然经常玩CS2。这款游戏太棒了。
哇。纽约时报在写关于反恐精英的文章。我不知道我是否见过更强大的无点击区域
背景视频看起来像是为“生成反恐精英1.4游戏视频”而制作的AI视频
对1.4和1.5版本的怀念,那时它还是《半条命》的模组。
致敬GotFrag
为什么阅读(纽约时报)文章需要登录?!
🙁
目前的游戏已今非昔比。他们移除了大量功能和地图。甚至将CS:GO和CS2的评测合并,以让CS2看起来更好。
你甚至无法再玩CS:GO了。所有内容都转移到了CS2,且美学设计成为最高优先级。
人质地图轮换曾有5张地图,且种类丰富。现在他们将其缩减为2张地图,完全忽视了多样性。虽然你可以玩其他地图,但只能在私人对战中进行。
他们甚至取消了那个非常有趣的“即插即用”模式,让你可以成对进行“最后一人站立”模式。
感觉他们根本不在乎。自从CS2发布后,我已经完全停止玩游戏了,希望他们能看到其他长期玩家也停止游戏的统计数据。
必备链接:https://cryptologie.net/posts/some-unrelated-rambling-about-…
> 自那以后,我从未经历过任何能与之相媲美的体验,非常怀念竞争的感觉。
这个人从未见过真正的竞争。以ICCup上的星际争霸为例。CS/DoD这类可以依赖队友的团队游戏,在心理上要比一对一的决斗容易得多,因为在决斗中,只有你自己,没有人能帮你解决问题。
iPGN!