电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

计算机本身就是一件玩具。1975或1976年加入这个爱好的许多人正是因为游戏:他们接触过在大学、高中甚至企业分时系统中流传的庞大BASIC游戏文化,渴望在家中继续游戏体验。

 💬 73 条评论 |  游戏 | 

作者注:本文原计划涵盖冒险游戏、电脑角色扮演游戏、战争游戏及其他模拟类游戏,简述家用电子游戏市场,并最终探讨家用游戏机与个人电脑融合的混合型设备兴起。在我试图讲述的个人计算机发展宏图中,仅用近7000字详述早期冒险游戏或许不合时宜,但这个主题承载着我的个人情怀,且叙述过程中故事愈发丰富。

游戏是个人电脑文化形成的核心要素。对那些痴迷于机器内部构造的早期爱好者而言,计算机本身就是一件玩具。1975或1976年加入这个爱好的许多人正是因为游戏:他们接触过在大学、高中甚至企业分时系统中流传的庞大BASIC游戏文化,渴望在家中继续游戏体验。

元素周期表

即便在商用个人电脑软件兴起、首批真正实用的应用程序出现后,游戏仍遥遥领先于其他软件类别(以作品数量和销量计,而非金额)。例如1980年苹果II软件目录中收录的265款作品,约三分之二属于游戏——从防空靶射击游戏《Ack-Ack》到《打砖块》克隆版《Wipe Off》。其余内容仅包含演示程序、教育软件及零星的商业软件。无论人们如何评价个人电脑的实用价值,消费者对游戏的渴求显而易见。[1]

早期游戏及其市场

电脑用户主要通过三种途径获取游戏。早期最常见的方式是直接复制朋友或同事的纸质说明或磁带——无论是否获得原作者许可。早期爱好者普遍将游戏软件视为可自由共享的公共资源,这与DECUS等合作组织推动的分时文化传统一脉相承。尽管游戏软件商业化进程不断推进,发行商也屡屡采取各种手段遏制盗版,但这种点对点复制行为始终未曾完全消失。

许多杂志和书籍也刊登“键入程序”——即完整计算机程序(几乎都用BASIC语言编写),供用户手动键入(随后保存至磁带或磁盘),其中绝大多数也是游戏。戴夫·阿尔的《BASIC计算机游戏》(1973年由数字设备公司首版)收录逾百篇输入式程序,据称至1979年销量已突破百万册。尽管打字输入程序的出版持续到1980年代,但此类程序固有的长度限制(只有最热衷的玩家才会尝试输入几百行以上的程序)以及对BASIC通用性的依赖(而非性能更强的编译语言),意味着随着游戏市场的日益成熟,它们的重要性逐渐减弱。它们虽可作为趣味演示或编程教学工具,但远不及市售同类游戏。[2]

图0:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

摘自《Softside》创刊号(1978年10月)的州首府猜谜游戏输入版。当时典型的输入版游戏多为此类简易游戏或图形演示。
图1:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

选自1980年9月《Softside》刊载的复杂冒险游戏输入代码片段。完整代码长达两页半,对于绝大多数打字者而言,这已接近输入代码格式的极限。

当然,最后还有软件发行商推出的商业游戏。游戏产业的起步方式与个人电脑硬件产业如出一辙:由业余爱好者兼创业者向同好出售自己的创作成果。例如1976年7月,佛罗里达州迈阿密的D.E.希普斯以10美元的价格推出一款基于微软Altair BASIC编写的《星际迷航》游戏(当时行业尚无人关注《星际迷航》名称使用许可协议这类细节)。当时尚无统一的数据存储标准,爱好者们混用纸质电传打字机磁带、盒式磁带存储介质,以及(最奢侈的)软盘。因此希普斯选择以打印源代码的形式分发游戏:用户需手动输入代码!SCELBI公司(早期Altair爱好者计算机的制造商之一)也以相同形式推出了另一款名为《银河》的《星际迷航》衍生游戏。到1970年代末,随着行业逐渐采用少数主流存储标准(CP/M占据主导地位),这一问题得以解决。此后多数游戏都通过塑料袋分发,内含说明书及磁带或软盘。[3]

图2:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

1980年左右典型电脑游戏包装内容。说明书、命令参考手册、特殊说明单及磁带均装于塑料袋中。[Ernst Krogtof, retro365.blog]

其他创业者很快发现了商机——通过简化软件作者的游戏发行流程来创造价值。但清晰的商业模式与垂直市场格局的形成仍需时日。1980年前,游戏发行商与实用工具/商业软件发行商并无明确界限:Personal Software的首款爆款是《MicroChess》,随后推出《VisiCalc》,接着(如后文所述) Zork。Programma International的创始人最初是苹果II软件的囤积者,其中许多是从未经原作者授权的渠道获取的拷贝,后来转为合法经营,转而销售这些作家的软件。Softape尝试通过订阅制销售软件捆绑包,随后为订阅者创办了专属通讯《Softalk》。

部分杂志则反其道而行:《软侧》杂志(位于新罕布什尔州彼得伯勒市,毗邻《字节》总部)创立了软件交换中心(TSE),而戴夫·阿尔的《创意计算》则设立了“惊艳软件”品牌。杂志刊登的打字输入程序成为引路人,引导用户接触更便捷(往往也更复杂有趣)的磁带或软盘版商业软件。[4]

图21:1980年7月刊的《创意计算》杂志内页大量刊登“惊艳软件”品牌广告,此例展示其热门产品并附赠400款软件的免费目录。

早期个人电脑游戏文化承袭了前辈传统。数以千计的从业者在工作或学校使用分时系统,回家后则操作业余电脑,由此消弭了微型计算机与小型计算机文化的界限。1977年前,为个人电脑编写的游戏几乎无一例外源自界限另一侧的游戏。

除少数例外(如部分大学使用的PLATO系统),用户通过电传打字机或视频电传打字机与计算机交互,这些设备交替发送和接收文本。因此,当时的游戏多为回合制纯文字形式,胜负取决于策略计算(或纯粹运气),而非操作时效与反应速度。这类文字游戏完美契合早期爱好者的需求——他们的计算机几乎都仅配备文字界面,无论是机械电传打字机还是电视打字机等视频显示设备。

除简单问答、演示程序和猜谜游戏外,热门作品还包括《汉谟拉比》《内战》《登月舱》等模拟游戏;棒球、篮球、高尔夫等体育赛事的统计重现;以及跳棋、骰宝、河内塔等现实世界的经典游戏与益智题。然而从衍生版本数量及爱好者杂志提及频率来看,最受欢迎的当属迈克·梅菲尔德1971年创作的《星际迷航》系列——这款对抗克林贡族的银河战争策略游戏衍生出的作品远超其他。[5]

图3:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

迈克·梅菲尔德式《星际迷航》游戏的用户交互示例。用户每输入一条指令,计算机便生成文本响应。游戏不支持实时显示;玩家每次需使用SRS命令才能查看当前战况。[《战争游戏编年史》,https://zeitgame.net/archives/1770%5D

图22:

然而,早期某些个人计算机配备了内置存储器的视频控制器,这使得其界面功能远比电传打字机的简单交互更为复杂。Processor Technology公司推出的VDM-1显示接口能在屏幕任意位置绘制字符,该公司销售的史蒂夫·多姆皮尔开发的实时文字游戏如《Trek-80》(尽管名称如此,该游戏于1976年发布)便是例证。该游戏界面(包含由文本字符构成的星系区域地图,以及显示企业号武器与护盾状态的读数)能实时响应玩家操作及(模拟)敌方行动进行更新,而非逐格滚动显示。克罗梅克公司作为生产Altair兼容显卡“炫光卡”的厂商,在苹果II问世前推出了个人电脑领域唯一采用像素图形的系列游戏,首款作品是1977年初问世的开创性游戏《太空战争》版本。随后他们陆续推出《坦克大战》《空战》等同类游戏套件。[6]

图4:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

达兹勒版《太空战争》虽不及PDP-1原版精妙,但当时其他设备均未实现像素图形显示。[《创意计算》 (1977年7/8月刊),第43页]

1977年后,随着图形显示计算机日益普及(尤其是全彩的Apple II),电脑游戏开辟了新的灵感源泉(及模仿对象):街机游戏。这些游戏最初由雅达利及其模仿者在1970年代初以独立街机柜形式商业化,随后于1970年代中期进入家庭。它们通常采用实时运行模式,以动作玩法为核心。这类电脑动作游戏制作成本低廉、开发简易,对用户而言也具有较强消耗性(多数游戏通关仅需数分钟),因而如雨后春笋般涌现,数量达数以千计。其中许多作品直接或近乎完全复制了现有的街机或家用视频游戏。

然而到1980年,个人电脑游戏通过重大创新实现了与其他游戏媒介的差异化发展。深度模拟、耗时数小时的宏大冒险、充斥着各类怪物、宝藏与陷阱的地牢探索,这些沉浸式体验是动作导向的视频游戏机无法企及的(受限于其内存和存储容量)。当这些游戏结合全彩位图图形后,更超越了当时分时系统前辈所能提供的任何体验。模仿时代就此终结。

冒险之旅

童年数载,因缘已湮,家中那台配有绿黑单色显示器的Apple IIe电脑常驻我的卧室。尽管自传式记忆大多模糊不清,我却清晰记得家中收藏的每款Apple II游戏——它们都存储在5¼英寸方形软盘中:《Syzygy》(类《小行星》的太空射击游戏)、《一对一:博士J对决拉里·伯德》、《冬季运动会》以及《北极狐》(采用线框图形的科幻坦克模拟器)。

但真正俘获我想象力的游戏,其开场序列与画面至今仍以单色影像烙印在我脑海中的,是1985年Sierra On-Line推出的《国王的征途II:王座之恋》。相较于《一对一》局促的半场篮球场、《冬季运动会》循环往复的双项赛道,以及《北极狐》冰冷单调的多边形南极景观,游戏中通过角色格雷厄姆国王探索的四十九屏手绘童话王国,宛如一个充满无限可能的广袤天地。这种开放感更因隐秘宝藏的诱惑而增强——那些近在咫尺却难以企及的秘密,以及自由文本界面接受“THROW APPLE”这类英文指令的设计(尽管实际生效的指令仅是想象中的一小部分)。尽管存在诸多限制和无数挫折(七八岁时既无提示手册又无网络攻略的我,显然从未接近通关),它仍让我真切感受到冒险的滋味。

图5:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

《国王的征途II》中色彩斑斓的场景之一。当年受限于单色显示器,我从未见过这般景象。

冒险游戏类型起源于一个自由共享、以文字驱动的游戏,诞生于分时系统时代。这款游戏我将称之为《冒险》(它也被称为《巨洞冒险》《巨洞》《冒险》 或简称为ADVENT,取自其PDP-10文件名)。玩家需穿越迷宫、破解谜题并击败持斧矮人团伙,方能在洞穴群中寻获五件宝藏。其作者威尔·克劳瑟时任Bolt, Beranek and Newman(BBN)公司程序员,曾为首个全国性计算机网络ARPANET编写核心基础设施软件。

图6:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

BBN团队研发的接口消息处理器(IMP)——这种小型计算机负责在ARPANET网络中转消息。此照片摄于1969-1970年间,恰逢首批IMP交付之际。克劳瑟位于右起第二位。

1975年,克劳瑟经历了一场痛苦的离婚。他向来喜欢与学龄女儿们玩游戏,于是开始在公司的DEC PDP-10计算机上开发游戏,以此维系与女儿们的感情纽带。克劳瑟直接参照肯塔基州猛犸洞穴群的部分结构,复刻了《冒险》游戏中的洞穴场景。(他与妻子因洞穴探险结识,两人曾共同探索猛犸洞穴,因此这款游戏某种程度上也承载着他与婚姻生活的精神纽带。) 克劳瑟很可能(虽未完全确定)还从1973年风靡一时的分时游戏《猎捕伍普斯》中汲取灵感——该游戏要求玩家通过文字线索在洞穴系统中寻找并击杀隐藏的伍普斯怪物,同时避免坠入深坑。但《冒险》的核心概念架构——在诡谲障碍与武装敌人的威胁下深入地底寻觅宝藏与魔法器物——源自克劳瑟与BBN同事们新玩的纸笔想象游戏《龙与地下城》。[7]

克劳瑟如是说:

…洞穴探险活动已停止,因为那变得尴尬了,于是我决定开个玩笑,写个程序将我的洞穴探险经历重塑为幻想世界,同时也能成为孩子们玩的游戏,或许还能融入我正在玩的《龙与地下城》的某些元素。[8]

如同后来《国王的征途II》的设定,玩家通过简单动词-名词指令(如“TAKE LAMP”取灯)与世界互动。由于缺乏可视化角色界面,玩家还需使用文字指令在洞穴各房间间移动(例如“SOUTH”南行或“EAST”东行)。克劳瑟向他的龙与地下城伙伴和女儿们展示了这款游戏,随后前往加利福尼亚州就职,便将此事抛诸脑后。[9]

共享时间游戏曾通过数字设备计算机用户协会等团体,或同事朋友间邮寄纸带等方式在计算机间逐步传播。但BBN公司连接了阿帕网,克劳瑟将游戏存放在BBN计算机的公共目录中。随后有人通过网络将游戏复制到斯坦福实验室的计算机上,1977年初,研究生唐·伍兹在此发现了它。

图7:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

克劳瑟-伍兹版《冒险》在1970年代末期DEC视频终端上的运行界面。[Autopilot, CC BY-SA 3.0]

伍兹深受克劳瑟游戏的吸引,联系他获取了FORTRAN源代码并着手扩展。他通过增加更多房间、谜题、敌人及交互方式来拓展游戏世界;同时新增了进度保存功能和积分追踪系统,并设定最终目标:寻获十五件宝藏并将其归还至起点。伍兹打造的《冒险》升级版在分时系统世界迅速传播,令许多玩家痴迷不已,甚至为追寻最后一处宝藏而彻夜留守办公室。(伍兹新增的设置中,包含允许管理员在工作时间禁用游戏的功能。)[10]

冒险乐园

佛罗里达州一位卷发男子斯科特·亚当斯率先将《冒险》商业化移植至个人电脑平台。他最初在1960年代末迈阿密高中的分时终端机上爱上计算机,后取得计算机科学学位,至1970年代末已在电信制造商斯特罗姆伯格-卡尔森担任程序员。业余时间他成为狂热的家用电脑爱好者,1975年购入Sphere电脑,1977年又添置TRS-80。不久后他在公司分时系统上发现了《冒险》游戏,如同无数玩家那样,他沉迷其中直至通关才肯罢休。

亚当斯认为,为TRS-80开发类似作品将是一项有趣的挑战。由于可用内存仅有十六千字节,游戏体量必须大幅缩减。克劳瑟-伍兹的《冒险》包含140个独立场景,运行时需占用80千字节(未编译)的FORTRAN代码及54千字节的游戏文本数据。亚当斯的《冒险乐园》则精简许多,场景数不足35个——但这未必削弱游戏性:例如删减了《冒险》中那些庞大而曲折的迷宫。[11]

亚当斯在TRS-80圈子的朋友们对其游戏赞叹不已,促使他决定通过《TRS-80软件交流》和《创意计算》两家渠道销售。这两家杂志在1979年1月刊中分别以24.95美元和14.95美元的价格提供磁带版游戏。此后他陆续推出《海盗冒险》等系列作品,并将游戏从TRS-80移植到其他主流计算机平台。妻子亚历克西斯以业务经理兼游戏设计师身份加入团队,共同创作了《神秘游乐屋》和《巫毒城堡》。[12]

图8:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

斯科特·亚当斯与他的《冒险》系列作品合影。[《冒险国际微机软件目录》 2, 5 (1981),4]

冒险游戏类型常因荒诞不公的谜题而饱受诟病——玩家只能通过反复试错来破解谜题,更要忍受冗长的迷宫或其他令人困惑的导航设计。1980年前后问世的早期作品尤为突出。例如在《冒险乐园》中,一只“非常瘦弱”的黑熊挡住去路,唯一通关方式竟是对着它“吼叫”。若给这头看似饥饿的熊喂食蜂蜜,反而会导致游戏失败——因为蜂蜜正是必须收集的宝藏之一。玩家极易陷入不知不觉就输掉游戏的境地。[13]

图9:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

在冒险乐园对熊大吼大叫。[https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1]

但这些批评都是事后诸葛亮:当时的媒体和消费者都对亚当斯兄弟的冒险游戏及其模仿者趋之若鹜。我们必须记住,此类游戏的魅力在于让人每晚沉浸(甚至可以说“迷失”)其中数小时,持续数周乃至数月奋力前行直至最终胜利。在充斥着街机式游戏的市场里,那些游戏如同袋装薯片般提供便捷却浅薄的乐趣,而冒险游戏则为想象力奉上丰盛飨宴。正如一位爱好者所言:

冒险游戏是想象力对想象力的召唤。它不仅是谜题、主题或NPC角色及其个性,更是一幅由交织词句编织的语言锦绣,将你带往心灵的魔法王国。计算机成为通往彼岸的工具,载着你随心所欲地漂泊。你满怀热切地追随,屏息以待,期盼着下一幕的降临。[14]

问题在于这种精致体验仅能一次性消费:解完谜题的冒险游戏如同填完的填字游戏,再无回味价值。因此开发商不得不设置挑战——毕竟没人愿意下班路上花24.95美元买游戏,却在睡前轻松通关。过于公平的游戏又可能被视为浪费金钱。尽管后来设计改进消除了该类型游戏最恶劣的弊端,冒险游戏仍深陷两难困境。[15]

佐克

亚当斯兄弟的“冒险”系列让他们在奥兰多郊外建造了仿古城堡,并开创了1980年代最受欢迎的电脑游戏类型之一。到1980年末,已有六家其他公司推出个人电脑冒险游戏,从程序员公会到疯帽子软件公司,甚至微软也发布了克劳瑟-伍兹版《冒险》。但在历史记载中,它们都被后来主导文字冒险游戏销量与评论关注度的竞争者所掩盖。这场变革始于麻省理工学院。1977年春,克劳瑟-伍兹的《冒险》通过ARPANET传至计算机科学实验室(LCS)的PDP-10主机,瞬间俘获了实验室员工的心。LCS团队虽对克劳瑟与伍兹的成就深感钦佩,却坚信游戏尚有提升空间。1977年5月,他们着手开发超越《冒险》的新作。[16]

戴夫·莱布林(Dave Lebling)曾参与开发多款游戏(包括首款第一人称射击游戏《迷宫》),他率先启动了这个项目。莱布林与克劳瑟同属剑桥市《龙与地下城》玩家团体(虽非同期活动),并以该桌面游戏为蓝本设计了游戏的战斗系统。随后马克·布兰克、蒂姆·安德森和布鲁斯·丹尼尔斯完善了程序的核心架构。他们给游戏起了临时名称《Zork》(这个词在LCS公司内部常被当作玩笑话的脏话,比如“这破玩意儿怎么搞都不行”),结果这个名字最终永久沿用下来。1979年初游戏完成开发,其规模远超初代《冒险》:拥有191个房间和211件物品,占用整整1兆字节内存。[17]

《Zork》采用LISP衍生语言MUDDLE(或称MDL)编写,其精妙设计将每个房间与物品的交互信息封装于单一代码数据块中,使得扩展难度远低于《Adventure》。其文本界面也更为丰富:《冒险》与《冒险乐园》仅支持“动词+名词”指令,而《佐克》还允许使用连词和介词(例如“从袋中取出剑和灯笼”)。虽然沿袭了《冒险》的基本套路(从狭小的地面区域进入地下寻宝),但其更复杂的架构造就了更丰富精妙的谜题体系。[18]

1979年春季,LCS数名核心成员即将离开麻省理工学院。其主管阿尔·维扎提议组建公司以维系团队。新公司于六月注册成立,名为Infocom,新员工及股东包括莱布林、布兰克和安德森。

当合伙人商讨新公司发展方向时,布兰克与LCS校友乔尔·贝雷兹成功将《Zork》压缩至微型计算机:他们将游戏场景与物品数量减半,移除MDL语言中非必需功能,并开发出名为Zork实施语言(ZIL)的简化解释器。最终程序仅占用77千字节。为使其适应容量减半的微机内存,他们使出最后一招:在解释器中嵌入虚拟内存系统,可按需将程序块在磁盘间交换存取(当时软盘容量普遍超过100千字节且持续增长)。这意味着《Zork》只能通过软盘驱动器运行(其高速旋转的磁盘能在瞬间定位新数据区,以每秒15千字节的速度传输数据),而无法使用磁带驱动器(磁带完全放卷或收卷需耗时一分钟以上,传输速率仅为每秒300比特)。换言之,廉价软驱在市场上的普及才使大型个人电脑冒险游戏成为可能:从磁带加载斯科特·亚当斯的冒险游戏需耗时约二十分钟。[19]

图10:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

1982年Infocom员工合影。前排左侧为莱布林,居中者为布兰克。后排戴眼镜者为贝雷兹。 [https://thedoteaters.com/?bitstory=computer/zork-and-infocom]

1979年末,布兰克和贝雷兹说服了犹豫不决的维扎(他原本想进军商业软件领域),将微型计算机版《Zork》作为Infocom的首款产品推出。他们最初通过麻省理工学院校友丹·菲尔斯特拉共同创办的Personal Software公司发行,该公司刚推出《VisiCalc》不久。但随着《VisiCalc》大获成功,菲尔斯特拉不再愿涉足游戏领域,因此Infocom开始自主发行后续作品——包括利用初代PDP-10版《Zork》剩余素材开发的《Zork II》和《Zork III》。

《Zork》于1980年12月上市,1981年销量突破1万份,主要在Apple II平台销售。尽管定价高达39.95美元(当时多数游戏售价仅15至25美元),销量依然可观。更令人惊叹的是,在这个以产品短命和快速淘汰为特征的行业里,其销量竟逐年攀升。1984年销量达到峰值,突破15万份。毫无疑问,佐克游戏中自嘲式的幽默、克制而精妙的营销策略,以及游戏本身的高品质(无疑是当时制作最精良的冒险游戏)共同促成了这一成就。[20]

图11:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

到1982年Infocom旗下更简洁优雅的宣传风格。[Softline (1982年9月)]

但许多销量想必也源于人们在商店(或朋友家)坐下来体验这款非凡软件时所获得的震撼印象。鲍勃·利迪尔在《BYTE》杂志的《Zork》评测中指出,解析器的流畅性是他最初被吸引的关键要素:

我迫不及待想测试《Zork》最核心的卖点——智能输入(即接受自由格式指令的能力)。我输入“打开袋子取午餐”,指向屋内一个棕色纸袋。电脑立即响应。袋中是食物和水,我接着输入“吃午餐喝水”,电脑随即表达了对解渴饱腹的感激。我彻底着迷了。[21]

这款游戏似乎能“理解”用户,对任何尝试都准备好恰当回应(或机智反驳)——从脏话(“FUCK > 在这种高级场所使用粗俗语言!”) 到试图钻命令系统的空子(“FIND HANDS > 距离你头部六英尺范围内,除非你把它们忘在别处了”),再到关于游戏虚构世界的提问(“WHAT IS A ZORKMID? > 佐克米德是伟大地下帝国的货币单位”)。与《VisiCalc》《WordStar》并列的《Zork》,不仅是具备功能的软件,更是向用户及其质疑亲友证明微型计算机绝非真实计算机玩具版的实证。[22]

《Zork》销量最终在1980年代中期下滑,并非因新文本冒险游戏超越了它(Infocom公司始终统治着该领域,《Zork》仍是其旗舰产品),而是由于个人电脑图形技术的持续进步,以及相应地图形游戏对文本游戏的取代。

谜屋

首款图形冒险游戏其实比《Zork》早数月问世:由肯·威廉姆斯与罗伯塔·威廉姆斯夫妇开发的On-Line Systems公司作品《谜屋》。与斯科特·亚当斯及多数早期个人电脑爱好者不同,肯·威廉姆斯投身计算机行业是为赚钱而非出于热爱。在洛杉矶大都会区不幸的家庭环境中长大的他,是个充满野心且急躁的年轻人,十六岁便高中毕业。罗伯塔·霍尔是肯通过双人约会结识的梦幻少女,她被他的才智与野心深深吸引,最终在1972年屈从于他的求婚——那时两人还都只是十几岁的少年。

怀着对未来子女的期许,肯放弃了加州州立理工大学波莫纳分校的物理学业,转而投身更具即时收益的数据处理行业。岳父资助他贷款进入控制数据公司培训学院深造,此后他辗转于多个岗位,从事大型批处理系统的维护工作,为追求更高薪酬与更好机遇,不断更换工作与居所。他和罗伯塔渴望更大的房子与更舒适的生活,但最深的梦想是早日退休,远离城市喧嚣,过上田园生活。[23]

图12:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

1972年新婚的肯与罗伯塔。

威廉姆斯夫妇对微型计算机毫无兴趣,直到肯与同事罗伯特·莱夫想出赚钱之道:向同行程序员兜售微机版FORTRAN——当时最流行的数据处理语言之一。这项事业不仅能让他们夫妇更富(始终是关键考量),更能让他们摆脱洛杉矶的拥堵与喧嚣,实现田园生活的梦想。肯最初计划为TRS-80编写FORTRAN,但在他和罗伯塔互赠苹果II电脑作为圣诞礼物后,他将精力转向了性能更强的苹果II。

与此同时,罗伯塔沉迷于冒险游戏。肯因咨询工作在家放置了一台机电式电传打字机终端,将其连接至预装克劳瑟-伍兹《冒险》游戏的计算机。他向罗伯塔展示这款游戏时,对肯而言只是新鲜玩意,对罗伯塔却成了执念——数周后她才在通关后停手。肯借来一台TRS-80电脑和斯科特·亚当斯冒险游戏系列的磁带回家,罗伯塔同样迅速通关。不久她萌生了创作游戏的念头:不再是寻宝题材,而是谋杀悬疑——将《 clue》与《十个小黑人》融合,背景设定在一座阴森的维多利亚式老宅中。

她坚持要肯帮忙制作,在多次推脱后,他终于妥协了。罗伯塔想为每个房间添加图片,以此让这款新游戏比前作更出色,充分利用苹果II型电脑280×192像素的高分辨率图形模式。由于软盘无法存储数十张位图图像,肯购置了VersaWriter绘图仪——这款带活动臂的绘图板能捕捉罗伯塔绘图时每条线段端点的(x,y)坐标并存储至计算机。他编写程序通过运行时绘制线条,根据这些坐标重新生成图像。[24]

图13:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

约1983年雅达利版VersaWriter的广告。

与克劳瑟和亚当斯类似,肯将数据表与解析代码分离。这使得罗伯塔无需编写任何代码,就能设计出游戏中所有房间的信息、房间内物品以及玩家可执行的操作。这种在编程与设计间划分的劳动分工,对电脑游戏软件而言堪称创新之举。其契机源于罗伯塔有限的技术能力(她曾应肯的要求短暂担任过COBOL程序员)以及肯对游戏缺乏兴趣——他当时仍专注于推出Apple FORTRAN。[25]

后来肯为推广编程语言走访本地电脑商店时,演示了罗伯塔游戏的早期版本,引得全店顾客围观。店主们询问何时能拿到销售拷贝。肯这才意识到自己押错了宝:真正能带来财富的并非FORTRAN,而是罗伯塔的副业项目。更重要的是,他无需向出版商分红——游戏的全部利润都归罗伯塔所有。店主们询问何时能进货销售。肯顿悟自己押错了宝:真正能让他们致富的并非FORTRAN,而是罗伯塔的副业项目。更重要的是,他们无需向Programma International这类发行商分润,而是通过肯为FORTRAN注册却从未启用的公司名“On-Line Systems”自行发行游戏,将全部收益收入囊中。更妙的是,他们还能通过现有渠道分发游戏赚取更多利润——这些渠道本是他们为斯科特·亚当斯旗下佛罗里达冒险国际公司等软件作者跑业务时建立的。最终因无力兼顾出版与分销业务,他说服昔日同事兼前FORTRAN合伙人罗伯特·莱夫收购分销业务,该业务后来发展成行业巨头Softsel。[26]

经过一个月夜以继日的开发(肯的工作节奏堪称疯狂:他在回忆录中坦言始终追求成为“三A级”玩家,其兄长更称他为“慢性工作狂”),威廉姆斯兄弟于1980年5月正式发售《神秘屋》。该游戏需占用48千字节内存,但随着芯片价格持续下跌,这一要求已不像一年前那般严苛。

游戏简陋的“谜题”结局是玩家击毙了实际凶手——整栋宅邸中唯一幸存的角色。在充满挫败感的冒险游戏类型中,本作的谜题设计堪称线索最模糊、逻辑最随意之作。但对当时渴望冒险游戏的玩家而言,它极具魅力:玩家不仅能目睹自己探索的虚拟世界,该世界还会因玩家行为而动态变化(拾取物品——比如引发连环谋杀的挑衅字条——会使其从场景中消失)。罗伯塔的插画虽粗糙稚拙,却赋予游戏独特的视觉魅力,吸引新买家涌入,完全对得起24.95美元的售价。[27]

图14:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

《神秘屋》的入口大厅。绿紫色调是苹果II高分辨率图形模式的固有特性。[https://www.filfre.net/2011/10/mystery-house-part-2]

那年夏天,肯和罗伯塔每月收入高达三万美元,他们正在远离洛杉矶的加州科斯戈尔德选房——这座小镇坐落在内华达山脉山麓,毗邻优胜美地国家公园。On-Line Systems更名为Sierra On-Line。数月后第二款“高分辨率冒险游戏”《巫师与公主》问世,为《神秘屋》的线条画增添了震撼的彩色画面:肯运用抖动技术,使高分辨率模式下仅有的六种颜色呈现出二十一种的视觉效果。罗伯塔公司的《国王的征途》系列——我是在苹果II电脑上接触到的——直到1984年才问世。该系列成为塞拉公司的畅销之作:据塞拉官方营销数据[28],截至1987年,前三部作品累计销量已达50万份。

图15:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

《巫师与公主》中的一个场景。此前微型计算机上从未出现过类似画面。男子衬衫的深蓝色由蓝色和黑色抖动构成,裤子浅蓝色则由蓝色和白色组成,等等。不同色块交界处的怪异色彩,再次成为苹果II高分辨率色彩系统的产物。

在几乎清一色男性主导的冒险游戏领域,两位女性设计师(亚历克西斯·亚当斯与罗伯塔·威廉姆斯)的早期成就尤为耀眼。亚历克西斯的具体贡献尚不明确,但罗伯塔无疑是史上最成功的冒险游戏设计师。冒险游戏类型具有独特魅力——它更接近推理小说或逻辑谜题而非街机游戏,且通常避免暴力元素(尽管《神秘屋》中凶手的即决处决是个例外),这种特质吸引了一些女性投身于这个原本几乎完全由男性主导的行业。[29]

图16:电脑游戏的崛起(上篇):冒险游戏

1989年肯与罗伯塔凭借《国王的征途IV》荣获软件出版商协会最佳角色扮演/冒险游戏奖时的合影。[《塞拉新闻杂志》(1990年夏季刊)第8页]

在多重发现与平行发明成为常态的世界里,所有我们讨论过的游戏(乃至所有计算机冒险游戏)都能追溯至克劳瑟-伍兹的《冒险》——这本身便是惊人的现象。与此同时,众多电脑游戏创作者从《龙与地下城》汲取灵感,催生出截然不同的电脑游戏类型,其风格更契合《龙与地下城》的战争游戏根源。


 

  1. Programma International, “1980年春季产品目录” (1980年春季), 3-5 (https://ia903201.us.archive.org/12/items/Programma_Catalog_Spring_1980_for_APPLE_II/Programma_Catalog\ _Spring_1980_for_APPLE_II.pdf)。 ↩︎
  2. J.J. Anderson, “戴夫告诉阿尔——创意计算的历史”,《创意计算》(1984年11月),第72页。 ↩︎
  3. 《星际迷航产品》,《BYTE》杂志(1976年7月),第92页;《Scelbi软件》,《BYTE》杂志(1976年7月),第17页。 ↩︎
  4. 亚历山大·史密斯,《他们创造世界:塑造电子游戏产业的人物与公司史·第一卷:1971-1982》(博卡拉顿:CRC出版社,2020年),第366-368页;吉米·马赫《冒险乐园·第二部》, 《数字古董商》(2011年6月24日)(https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-2);戴维·H·阿尔,《个人计算机的第一个十年》, 《创意计算》(1984年11月),第30页。 ↩︎
  5. 史密斯,《他们创造世界》,第266-267页;戴维·H·阿尔编,《101款BASIC电脑游戏:微机版》(纽约:沃克曼出版社,1977年)。 ↩︎
  6. 战争游戏文士,《家用电脑游戏的开端:VDM-1与SOL-20》(2023年8月16日)(https://zeitgame.net/archives/10450); 《Cromemco炫光机游戏集》(山景城:Cromemco公司,1977年);史蒂夫·诺斯《家用电脑的两款太空游戏(含图形!)》,载《创意计算》1977年7/8月合刊,第43-44页; 《太空战争登陆克罗门科炫彩机》,载《克罗门科新闻》(1977年1月)。 ↩︎
  7. 史密斯,《他们创造世界》,第383-384页; 凯蒂·哈夫纳,《威尔·克劳瑟访谈录》(1994年3月),第1-5页(https://archive.org/details/WillCrowtherInterview/mode/1up)。我读到 ↩︎
  8. 引自戴尔·彼得森《创世记II:计算机创造与再创造》(雷斯顿:普伦蒂斯-霍尔出版社,1983年),第188页。 ↩︎
  9. 史密斯,《他们创造世界》,第384-385页; 丹尼斯·G·杰尔兹《巨穴近在咫尺》(2007年),第83页(https://jerz.setonhill.edu/resources/preprint/SNiCC.pdf ↩︎
  10. 史密斯,《他们创造世界》,第384-385页;杰尔兹,《巨穴近在咫尺》,第13页;吉米·马赫,《完成的冒险,第一部分》,《数字古物学家》(2011年6月2日) (https://www.filfre.net/2011/06/the-completed-adventure-part-1/); 特雷西·基德,《新机器的灵魂》(纽约:小布朗出版社,2000年[1981]),第86-89页。 ↩︎
  11. IF Archive Adventure 压缩包 (https://unbox.ifarchive.org/?url=/if-archive/games/source/adv350-pdp10.tar.gz);” 冒险乐园地图 (https://www.solutionarchive.com/file/id%2C3/); 马赫,《冒险乐园,第一部分》,《数字古董商》(2011年6月22日)(https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1)。 ↩︎
  12. 罗伯特·莱弗林、迈克尔·卡茨与米尔顿·莫斯科维茨合著,《计算机创业者:美国新兴产业中的成功者及其制胜之道》(纽约:NAL图书公司,1984年),第114-118页;史密斯,《他们创造世界》,第388页。 ↩︎
  13. 吉米·马赫,《冒险乐园(上)》,《数字古董商》(2011年6月22日)(https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1)。 ↩︎
  14. 鲍勃·利迪尔,《通往冒险之路》,《BYTE》杂志(1980年12月),第170页。 ↩︎
  15. 例如1990年卢卡斯艺术公司推出的冒险游戏《织布机》,虽属艺术杰作,却因篇幅过短、难度过低遭评论家诟病。Scorpia,《蝎子视角:〈卡美洛征服〉与〈织布机〉》, 《电脑游戏世界》(1990年7-8月),第51、63页。早期游戏在技术上难以通过增加规模和谜题来扩展(我们已知《冒险乐园》为适应微型计算机容量,规模远小于《冒险》);后期随着游戏制作成本攀升,这种做法更在经济上不可行。吉米·马赫在《巫师与公主(下篇)》中对某款早期冒险游戏的缺陷进行了专业剖析: 《数字古董商》(2011年10月21日)(https://www.filfre.net/2011/10/the-wizard-and-the-princess-part-2)。 ↩︎
  16. 鲍勃·利迪尔,《通往冒险之路》,《BYTE》杂志(1980年12月),第162页。 ↩︎
  17. 吉米·马赫,《Infocom的根源》, 《数字古物学家》(2012年1月1日)(https://www.filfre.net/2012/01/the-roots-of-infocom);吉米·马赫,《PDP-10上的Zork》, 《数字古董商》(2012年1月3日)(https://www.filfre.net/2012/01/zork-on-the-pdp-10); 斯蒂芬·格拉纳德与菲利普·琼,《大卫·莱布林访谈录》,《黄铜灯笼》(无日期,约2000年)(http://brasslantern.org/community/interviews/lebling.html); 尼克·蒙福特,《蜿蜒小径:互动小说研究》(剑桥:麻省理工出版社,2003年),第86页。埃里克·罗伯茨作为克劳瑟与莱布林的地下城主,曾运营一款名为《幽暗密林传说》的《龙与地下城》变体游戏。乔恩·彼得森,《玩转世界》(圣地亚哥:非理性出版社,2012年),第617-618、622页。 ↩︎
  18. 大卫·勒布林,《<Zork>与计算机幻想模拟的未来》,载《BYTE》杂志(1980年12月),第172-182页。 ↩︎
  19. 吉米·马赫,《ZIL与Z引擎》,《数字古物学家》(https://www.filfre.net/2012/01/zil-and-the-z-machine); 玛雅·波施,《Zork与Z-Machine:将大型机带入8位家用电脑》,《Hackaday》(2019年5月22日)(https://hackaday.com/2019/05/22/ zork-and-the-z-machine-bringing-the-mainframe-to-8-bit-home-computers); 斯科特·亚当斯《海盗历险记》,载于《BYTE》杂志(1980年12月),第212页。虚拟内存技术在小型机和大型机操作系统中早已成熟,但直到1990年Windows 3.0发布前,尚未有广泛使用的个人计算机操作系统支持该功能。 ↩︎
  20. 《按名称和年份划分的InfoCom出货量》(https://www.flickr.com/photos/textfiles/2419969220); 鲍勃·利迪尔,《地下帝国佐克》,载《字节》杂志(1981年2月),第262页。 ↩︎
  21. 利迪尔,《地下帝国佐克》,第262页。 ↩︎
  22. 吉米·马赫,《解析器游戏》,《数字古董商》(2012年1月16日)(https://www.filfre.net/2012/01/parser-games)。 ↩︎
  23. 莱维,《黑客》,第293-297页,第302-303页;肯·威廉姆斯,《并非所有童话都有圆满结局:西雅图在线公司的兴衰》(肯·威廉姆斯,2020年),第12-24页,第22-24页; 吉米·马赫,《肯与罗伯塔》,《数字古董商》(2011年10月2日)(https://www.filfre.net/2011/10/ken-and-roberta)。 ↩︎
  24. 威廉姆斯,《并非所有童话》,第55-56、66-68、88页;列维,《黑客》,第303-304页; 肯·威廉姆斯,《罗伯塔·威廉姆斯文集导言》(1996年)(https://wiki.sierrahelp.com/index.php/Introduction_to_The_Roberta_Williams_Anthology)。前文所述内容系根据上述部分相互矛盾的来源进行的插补。所有资料对谁获得Apple II电脑及原因均存在分歧。莱维从未提及TRS-80电脑或除《冒险》外的任何冒险游戏,且将罗伯塔完成该游戏的时间设定在购买Apple II之后,暗示她在创作《神秘屋》前从未接触过其他冒险游戏——这种时间线安排显然过于紧凑。我认为此说法有误,要么是莱维刻意省略,要么是错误插入。威廉姆斯夫妇后来完全虚构出曾带回家并玩遍斯科特·亚当斯系列游戏的可能性极低。关于谁提出为游戏添加图片的创意,各版本说法也存在分歧。我倾向于相信是罗伯塔,毕竟游戏创意及全部热情都源于她。 ↩︎
  25. 威廉姆斯,《并非所有童话》,69-73页。 ↩︎
  26. 莱维,《黑客》,308-310页;威廉姆斯,《并非所有童话》,73页;肯·威廉姆斯,《总裁致辞》,《塞拉新闻杂志》(1990年夏季刊),35页]。 ↩︎
  27. 约翰·威廉姆斯,《塞拉的前十年》,载《塞拉新闻杂志》(1990年夏季刊),第6页;威廉姆斯,《并非童话》,第79页;吉米·马赫,《神秘屋,第二部分》, 《数字古董商》(2011年10月9日)(https://www.filfre.net/2011/10/mystery-house-part-2);《第57款游戏:神秘屋》, 《数据驱动玩家》(2019年4月22日)(https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/04/game-57-mystery-house.html)。 ↩︎
  28. 吉米·马赫,《魔法师与公主(上篇)》 《数字古董商》(2011年10月20日)(https://www.filfre.net/2011/10/the-wizard-and-the-princess-part-1); 《在线系统献礼:高清冒险》,载《软线》杂志(1981年9月),第16页;莱维,《黑客》,第310-311页; “销售数据”,《国王的征途百科全书》(https://kingsquest.fandom.com/wiki/Sales_data#King’s_Quest_Original)。 ↩︎
  29. 后来,Sierra On-Line又聘用了多位女性设计师——洛丽·科尔(《荣耀之旅》系列)、克里斯蒂·马克思(《卡美洛征服》与《长弓征服》),以及简·詹森(《加布里埃尔骑士》系列);而艾米·布里格斯则在Infocom创作了《掠夺之心》。冒险游戏受众数据难以获取可靠统计:1989年塞拉公司估算《国王的征途IV》玩家中女性占比达35-40%,这一比例远超当时电脑游戏平均水平。帕特里夏·西格纳雷拉,《女孩只想玩得开心》,《塞拉新闻杂志》(1989年秋季刊),第25页。 ↩︎

 

本文文字及图片出自 The Rise of Computer Games, Part I: Adventure

共有 73 条讨论

  1. 如今恐怕没人愿意玩《国王的征途》这类老游戏了,但在1980年代那会儿,它们可是充满新意又富有创意的作品。如今的游戏虽拥有强大的3D引擎,但创意却大多消失了。偶尔仍有创新之作(比如《小小噩梦》带来了新意),画面音效自然也更出色,但某种精髓已然消逝。部分原因或许是我年岁渐长,但更重要的是整个电脑游戏领域随着时间推移变得越来越乏味。

    1. 我认为主要是你对电脑游戏失去了兴趣,因此不了解当前的游戏生态。在我看来,当今优质游戏的数量与多样性前所未有,几乎涵盖所有类型(我个人偏好小型独立游戏而非3A大作)。我自己从1980年代末开始接触电脑游戏,至今从未间断。

      1. 当真如此?虽然游戏总量确实暴增,可选作品多如繁星…但你难道没发现某种模式吗?第一人称射击游戏泛滥,现实模拟器充斥着重复强迫症式的刷级机制,整体氛围千篇一律?

        鲜有真正创新之作。突破似乎都集中在画面写实度上——当然我对此深表赞赏。

        我对《王国风云2》怀有强烈依恋,虽已接近通关,却故意拖延进度——只为避免重返Steam平台那片苦海:无尽的糟糕FPS和复古砍杀游戏堆砌着二十年前的老套玩法,根本提不起兴趣。

        不过冒险游戏(本文主题)始终是我的最爱,可惜新作寥若晨星。Sierra和LucasArts的黄金时代已成往事(安息吧)。当然偶尔也会闪现些许瑰宝,比如《露西之梦》。

        1. 如今的问题在于发现机制:由于作品数量庞大,那些新颖绝妙的创意游戏需要更长时间才能通过口碑传播浮出水面。游戏的质量与选择从未如此丰富,但那种“我们都在玩相同作品并享受其中”的集体体验感已不复存在。

          顺便一提,昨晚刚开始玩《KCD2》。

        2.     难道你看不出第一人称射击游戏、基于重复强迫症式刷级的现实模拟器,以及整体同质化现象背后的规律吗?
          

          简而言之,没有。仅今年Steam就发布了超过19,000款涵盖所有类型的游戏(其中绝大多数并非FPS或模拟器)。即便90%是“垃圾”(毕竟任何领域都有90%的劣质品),剩余10%(1900款)仍覆盖所有可能类型——包括80年代尚未诞生的新类型。若真心想发掘现代精品,建议你寻找兴趣相关的社群(比如Reddit)。

          1. 其中有多少是像近期《露西之梦》那样的经典解谜冒险游戏?

            许多游戏类型纯属胡扯,至少搜索结果里所谓的“近期作品”全是《工作模拟器》这类慢节奏刷级游戏、无处不在的第一人称射击、恐怖题材,或是人人都爱的砍杀类游戏。

            你说的无非是:我们正被海量数据淹没。

            1. 这并非我关注的类型所以不清楚。我的意思是可发现性很差,但作品本身是存在的。你需要主动挖掘。我最喜欢的游戏都是通过特定类型的Reddit子版块和Discord服务器推荐找到的。

      2. 百分百赞同。游戏的黄金时代就在当下,Kickstarter和Steam以前所未有的方式为小型工作室打开了大门。

        那些最庞大、最受宣传的作品往往华丽炫目却空洞无物,其原因恰如流行音乐中最热门的曲风——为迎合最广泛的受众,必须磨平所有棱角。若你只看到这样的市场,现代游戏自然显得缺乏灵魂。

        但这并非市场的全部!无论你钟情何种类型,当下该领域正在进行的创作数量和即将问世的优质作品,都远超历史任何时期。其中多数作品不如主流游戏精致,销量也逊色许多,但偶尔会有作品成功突破小众圈层,吸引更多玩家涌入,随之而来的模仿者又进一步扩大了这个小众领域。

        1. 我感觉独立游戏在潜在“游戏设计空间”中的聚集程度几乎不亚于3A大作,只是聚集在不同领域——尤其集中于“受少数SFC游戏和早期PS平台JRPG启发的作品”(或许还夹杂着些许模糊的Rogue类元素)。若你常研读经典游戏史料(例如[1]),便会发现游戏发展史充斥着进化死胡同与被遗忘的主流作品(乃至濒临消亡的主流类型)。

          [1] https://www.cgwmuseum.org/

          1. 没错,像《星露谷物语》这类游戏的爆红,确实让人难以认同“创意已然枯竭”的说法。但若有人仅凭截图就将其视为平庸的复古像素游戏,你也不会怪他们。不过最让我震撼的是,那些来自破碎家庭或童年坎坷的玩家坦言:这款游戏简直是他们的疗愈良药,展现了他们现实生活中可复制或至少值得追求的家庭生活图景与人际互动模式。

            1. 《星露谷物语》就是《牧场物语》的升级版

              它确实可爱又好玩,但模仿痕迹实在太过明显。

              1. 我正在玩一款赤裸裸抄袭《星露谷物语》的游戏,其模仿程度之高常令我质疑为何如此明目张胆。(或许那些元素其实抄袭自《牧场物语》,我没玩过原版无从判断。)不过它依然有趣。在我看来,那些设计元素和与《星露谷》的差异反而增添了乐趣。

                正如那句名言:“好艺术家借鉴,伟大艺术家剽窃。”

                1. 《牧场物语》开创了“经营破败乡村农场,持续馈赠村民”的经典类型。所有同类作品皆源于此。

                  编辑补充:《星露谷物语》在生活质量方面远胜《牧场物语》。早期《牧场物语》堪称惩罚性设计。

          2. > 我觉得独立游戏在潜在“游戏设计空间”中的聚集程度几乎不亚于3A大作,只是聚集在不同领域——尤其围绕着“受少数SFC游戏和早期PS JRPG启发的作品”

            咦?这其实取决于你关注的游戏类型。随口列举:

              - 殖民模拟
              - 策略游戏(战术/作战/大战略,均含实时、实时暂停、回合制模式)
              - 赛车游戏
              - 四X游戏
              - 飞行模拟
              - 太空飞行模拟
              - 角色扮演
              - 生存游戏
              - 射击游戏/弹幕地狱
              - 类Roguelike/轻度Roguelike
              - 探索类
              - 节奏游戏
              - 恐怖游戏
              - 工厂建造/经营模拟
            

            这些类型都发展得如火如荼。

      3. 猴岛系列。首作的难度与最终作的难度。最终作虽仍是游戏,但挑战性荡然无存。它根本不存在。我们玩着玩着,简直像在玩《Progress Quest》了。

        1. 《猴岛小英雄1&2》承载着我深厚的记忆。童年那个寒冷的圣诞节玩《猴岛小英雄2》的场景永生难忘。PC扬声器播放的配乐令人难忘(当年另一份礼物是《国王的征途5》,至今仍记得它的开场曲)。后来某天我的486 SX装上了声霸卡,震撼感简直难以言喻。

          几年前推出的《猴岛》系列新作,令人遗憾地沦为缺乏解谜元素的亲子共玩故事。艾琳失去了幽默与愤世嫉俗的特质,部分旁白竟用童稚声线,画面风格诡异地趋向立方体化而非温暖质感,角色们仿佛成了自我戏谑的漫画版(就像喜剧第五季剧本退化成对过往季数的自嘲式圈内梗)。

          说出这些话让我很沮丧。

          冒险游戏还能卷土重来吗?还是我们已迷失在注意力缺失的新时代——那个充斥着可中断短内容的世界?

    2. 我认同主流游戏的机制设计确实比8位机时代更可预测,但这未必意味着它们更乏味。当年涌现的许多垃圾游戏之所以显得有趣,纯粹因为我们的接触渠道极其有限。如今任何人都能免费在各类设备上畅玩数千款游戏,自然会选择投入时间在真正喜爱的类型上。

      我认为不必为当今热门游戏普遍采用成瘾机制却缺乏创新而扼腕。显然这正是大众所喜。若你钟情实验性或先锋游戏,独立游戏圈依然不乏此类作品——其中虽不乏劣作,但创意火花依然闪耀。

      相信大家能在讨论中分享诸多案例,我脑海里浮现的这个例子虽有趣却不太好玩:《Bokida – 心意重逢》。那是个巨大的单色世界,充满无法破解的谜题和诡异几何结构,让我想起《钻地小子》这类老派自由探索游戏。虽然玩得并不尽兴,我却莫名通关了全程。它至今萦绕心头,只因我从未在其他游戏中见过如此独特的体验。当然,这或许只是我的主观感受——对《我的世界》这类游戏的玩家而言,《Bokida》可能只是平庸的模仿之作?我也不确定。

      不过市面上的游戏实在太多了。我觉得我们正处于游戏的黄金时代!小时候我根本无法想象自己会有几十款买来却连碰都没碰过的游戏堆积如山,只因可玩的内容实在太丰富了。

    3. 若你如此看待现代游戏,我认为改变的是你自己。仅今年我的游戏清单就包括——《蓝王子》《空洞骑士:丝之歌》《Ball X pit》《裂痕小说》《明暗交织》《怪物猎人:狂野》《弧光突袭者》《地狱潜者2》(登陆Xbox算勉强算在内)《夜行者》《印第安纳琼斯》《派遣》…… 这还不包括那些依然充满乐趣的“重量级”作品。

    4. 当第一人称射击游戏问世时,我们集体认定所有游戏都该如此。

      如今我们明白,创意源于限制。早期计算平台正是如此。

      1. 我向来不热衷《毁灭战士》的仿制品(借用当年说法),却从1984年至今畅玩过无数电子游戏。其中鲜有第一人称视角作品——无论是射击类还是其他类型。

        1. 诚然,并非所有游戏都是FPS。但你懂的,那些所谓的“3A级”游戏公司究竟在不断生产什么……

          1. 3A公司或许确实大量生产FPS——尽管同样可以争论的是,他们也在持续生产各类可靠但缺乏突破性的游戏类型,从十年风潮(MMORPG/MOBA/运营型大逃杀/突击射击)到年度体育游戏,再到《刺客信条》续作。撇开《使命召唤》这台印钞机不谈,我不确定FPS是否仍如往昔般吸金。

            观察这份畅销游戏榜单,前十名中仅有一款FPS(《绝地求生》,严格来说也属于第三人称射击):

            https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_gam

          2. 这或许是因为他们瞄准了8-18岁男孩群体——这个群体始终是巨大的摇钱树。而年龄较大的玩家虽然品味更精致,却不会在游戏上花费太多金钱,因为他们投入游戏的时间并不多。

      2. 不过几乎没有哪款FPS射击游戏尝试过创新。在多人娱乐性方面,《毁灭公爵3D》至今无人能及(我们至今仍会为这个目的重温它),它凭借全息公爵、管道炸弹和激光地雷等简单花招就足够有趣。

        即便仅看“游戏采用3D引擎”这个标准,真正出色的作品也寥寥无几。《传送门》是例外,其他作品虽有潜力(如《无限工厂》),但操作体验往往破坏了乐趣。

        就易用性与趣味性而言,几乎所有模拟游戏——即便追溯到90年代采用等距投影的作品——至今仍完胜那些追求全3D化的尝试。

      3. 冒险游戏早在1992年就转型为第一人称射击模式(仅比《毁灭战士》早一年,或许我的论点并不充分),这要归功于《终极地下世界》的问世。

        1. 《终极地下世界》不算是冒险游戏,而是角色扮演游戏吧?

          1. 它实则是多种类型的融合体。在当时堪称开创性突破。

          2. 这观点有道理。若要强调第一人称视角,本可提及同年问世的《神秘岛》,不过它恐怕并非首款第一人称冒险游戏。

        2. 《神秘岛》就是RPG。后来冒险游戏要么演变成全3D混合机制(如《古墓丽影》),要么成为小众点击式作品。

          1. 《古墓丽影》绝非“冒险”游戏,无论“主流游戏媒体”如何定义。《猴岛小英雄》才是。

            1. 这是一款融合解谜元素的实时动作冒险游戏。古墓丽影系列让点击式冒险游戏成为历史,因为它们开创了自由探索与解谜事件紧密结合的游戏模式。另一方面,文字冒险游戏依然功能丰富且可玩性强,它们实现了图形游戏难以企及的惊人成就——这些效果在图形游戏中实现成本极其高昂。

              1. 若《古墓丽影》算“冒险游戏”,那《大金刚》也算。本质上《古墓丽影》是《大金刚》式的平台跳跃游戏,只不过换成了3D画面。这两者都没让真正的冒险游戏“过时”——考验手眼协调的乐趣与烧脑解谜的乐趣本就不同。

                1. 更确切地说,真正终结冒险游戏的当属PS1时代的生存恐怖游戏。它们集大成于一身:道具系统、组合机制、海量谜题、动作元素以及令人窒息的视角。《寂静岭》《生化危机》《寄生前夜》…

                  这些作品几乎就是“动作点选式”经典冒险游戏的完美定义。

                  1. 不过《暗黑破坏神》比这些早了四年左右…

                    1. 确实如此,当时也有不少恐怖冒险游戏,但《暗黑破坏神》后来也转型为《生化危机》式的生存恐怖类型。

                2. 《特洛伊战争》不仅有平台跳跃玩法,谜题复杂度也远超《暗黑破坏神》。

    5. 《泰拉瑞亚》和《星露谷物语》证明了游戏魅力并非仅取决于画面。

    6. 所有游戏都涉及某种探索,但我指的是像《神秘岛》这类经典——卢卡斯艺术和Interplay早年推出的图形冒险游戏,其核心玩法本质就是“到处点击所有物品”。如今这些游戏显得滑稽地原始,对多数从iPhone时代才接触电子游戏的人而言,它们大概始终乏味。但《神秘岛》蕴含着当今主流游戏难以企及的宁静——它堪称电子游戏界的塔可夫斯基:游戏的全部意义在于感受寂静,凝视万物。所以《神秘岛》确实乏味,但这种乏味恰似塔可夫斯基电影与俄国小说的乏味。(问题不在于节奏缓慢,而在于这个世界让你变得太过急躁。)

      – 达伦·弗兰尼奇,《合金装备:最奇特的伟大游戏系列》

      https://ew.com/article/2015/09/04/metal-gear-solid-strangest

  2. 大学毕业后我刚入职第一份专业工程师工作。公司主机上存有《冒险》游戏。发现它后,我曾无数次熬夜沉迷其中。某夜,当所有人早已离去,我关掉办公室灯光独自游玩。唯一的光源来自那台绿荧光显示器。突然间,我闯入令人屏息的火山喷发场景——描述场景的文字如荧光般在黑暗中闪耀,充满诗意的画面占据整个屏幕,效果令人着迷。四十七年过去,我依然记忆犹新。

  3. 有趣。

    最近我研究了用Python开发的文字冒险游戏,试图将其作为野外治疗项目中传授和评估野外安全知识(背包旅行与露营)的工具。

    研究过程中,我忆起朋友曾在i386电脑上展示文字冒险游戏的情景。当时我完全不理解其魅力所在。游戏暗示的可能性浩瀚无垠,但实际操作却遥不可及——我甚至未能看到最基础的进展就已感到厌倦。

    如今构思野外安全“游戏”时,我才明白若具备软件编程基础,或许就能理解游戏机制。那么“房间里的钥匙”这类指令,或许更应被理解为代码的隐喻。换言之,文本层面的游戏本质是尝试用交互程序建模复杂问题。若能编写出令人信服(实现悬置不信)的最终作品,其模型或许能应用于其他领域。对我而言,这正是基础领域知识的教学与评估。而这种编程意识能避免无聊感(或文本暗示与游戏呈现间的认知落差)。

  4. 我梦想中的游戏是真正开放世界的文字冒险。曾让ChatGPT运行此类游戏时窥见其雏形,但几轮后它开始出现幻觉和记忆偏差。必须做到完美才能避免破坏沉浸感,即便没有画面,我仍愿为这样的游戏支付100美元。

    1. 这不正是MUD游戏的本质吗?互联网早期我尝试过几款,即便那时它们也只是80年代文字冒险游戏的放大版和动态版。对我而言,最无法接受的就是必须与真人进行角色扮演——我认为和真人聊现实话题有趣得多。但若你追求大型文字角色扮演体验,或许值得尝试几款。如今甚至可能存在可单人游玩的版本,毕竟这类游戏数量庞大。

      我认为用大型语言模型制作“永无止境”游戏的挑战,与所有程序生成游戏面临的困境如出一辙——它们对追求节奏感叙事的人而言索然无味。确实存在热衷于掠夺/制作/交易等机制的玩家,他们乐于体验故事仅作为附带或衍生内容的游戏。但若你追求更深层次的叙事体验,我认为程序生成模式恐怕永远难以胜任。即便存在试图为生成世界投射连贯故事线的系统,仍需玩家执行符合剧情逻辑的行为(且不能破坏世界观以致剧情崩塌!),否则叙事节奏将彻底失衡。但若系统强行将玩家纳入剧情轨道,又会打破世界开放性的沉浸感。因此两者不可兼得——要么让玩家服从既定叙事弧线,要么让玩家在沙盒中自主构建叙事。

      当然,3A级游戏总试图兼得两者,但当你在程序生成场景中漫步、翻阅堆积如山的无关背景设定时,与执行推动世界状态发展的定制剧情任务时,差异总是显而易见。

      1. 我在MUD中渴望的,是一个简易编辑器,让技术门槛低的人也能创造世界——或扩展现有世界。更希望实现MUD间的无缝衔接——比如当你沿特定路径离开森林时,会在不知不觉中被引导至另一款MUD,延续森林故事的尾声。

        我设想随着时间推移,终将诞生一个比前人创造的任何世界都更宏大丰饶的虚拟空间——玩家可以永不停歇地探索游玩,永远无法穷尽其境。

        1. 我虽未深入研究,但记得90年代杂志文章曾描述新一代MUD正是如此。维基上记载的MOO、TinyMUCK、MUSH等平台,本质上允许玩家自主扩展新物件与场景,运作模式类似如今的《第二人生》或其他MMO沙盒游戏。

          所以工具早已存在,但在我看来,它们主要吸引的是特定类型的玩家——这类玩家既不同于追求“无尽”开放世界的群体,也不同于渴望紧凑剧情体验的玩家。我认为它更吸引桌面角色扮演游戏的爱好者,那些寻求协作式叙事环境的人。

          许多玩家怀揣着宏大无限元宇宙游戏的幻想,但当真正参与其中时,却发现这并非他们真正想要的——因为它需要超出预期的创造性劳动。这正是市场自然分化为沙盒建造类、生存/类Roguelike、传统叙事冒险等类型的原因。

          1. 我的实践经验是:多数社交MUD精心构建的世界地图往往被玩家忽视;他们终将聚集在少数固定据点,或进入与主地图隔绝的私人空间——这些空间仅对所有者及其传送进入者开放。

        2. > 我在MUD中渴望的,是让技术门槛低的人也能通过简单编辑器创建世界——或扩展现有世界。

          这些功能MOO都能实现。它们完全支持MOO代码编程。原始MOO地址在此:https://lambda.moo.mud.org/

          MOO的存在意义仅在于其自身,不过LambdaMOO确实内置可玩的RPG系统:https://en.wikipedia.org/wiki/LambdaMOO

          服务器资源:https://www.wrog.net/moo/

          程序员手册:https://www.wrog.net/moo/progman.html

          yduJ的经典鸭子教程:https://jkira.github.io/moo-cows/docs/tutorials/wind-up-duck

      2. MUD游戏可视为我所描述概念的低技术版本。它依赖玩家在线协作,通常采用重复性杀戮玩法,并沿用常见游戏套路。

        当前大型语言模型存在局限,但终有一日它们或许能实现你所描述的节奏感十足的叙事。届时模型将化身技艺精湛的小说家,在我探索世界时引入精彩事件。

        若我决定去酒吧与陌生人闲聊,它能自动提供引人入胜的人生故事供我聆听,无需任何操作。但突然间,一位神秘男子走进来,递给我一个密封信封便一言不发地离去…… 信封里装的是什么?

      3. > 与真人对话现实话题

        在MUD游戏中也能实现类似功能,但通常需保持角色设定,且并非所有MUD允许游戏世界内的OOC聊天——这会破坏追求沉浸感的玩家体验。

        在我看来,你当年玩MUD时可能没遇到过优质的角色扮演类MUD。或许你错过了这种体验。我约11年前就永久退出了MUD游戏,但游戏内的角色扮演始终令我着迷——它能创造出独特的剧情线,并可能牵动众多玩家角色的命运。

        1. 坦白说,我确实不太适应与真人实时角色扮演。我从小尝试桌面角色扮演游戏(父亲是游戏主持人,用D&D机制让故事时间更有趣),虽然享受角色创作过程,但实际参与战役时却鲜少感到快乐。

          我钟爱电脑游戏的原因在于能按自己的节奏推进,随时暂停,驻足欣赏炫酷画面,回溯存档尝试不同路线——随心所欲。多人游戏剥夺了这种自由,因为所有进度都得遵循他人设定的时间表,这对我而言毫无乐趣可言。如今被要求在时限内完成任务,只会让我联想到工作——这正是我玩游戏时最不想面对的事情。

      4. 据我所知,泥巴游戏(尤其是各种Mush衍生版本)能实现类似体验——通过角色扮演让玩家创造自己的故事,依托极度开放(且常可由玩家修改)的世界,以及优秀的管理员/游戏主持人。

        不过这更像是“电脑桌游”,玩家规模难以突破小群体限制。

    2. 你抓住了关键。几个月前我也尝试过,在Mac上离线运行Ollama/Magistral。“你是一位单人冒险游戏的地下城主,而我就是那位玩家…”

      系统几乎立刻就混乱失控了。但基础框架是存在的。

      或许需要一个针对MUD优化的模型…

      如果它能近似追踪状态,并采用“预缓存”机制——即内部一次性生成整个城镇(逐间房间构建),这样幻觉现象就会减少…这听起来反而像传统DM构建战役世界的做法。

      或许可以尝试大型语言模型辅助的Inform(交互式小说引擎)。https://ganelson.github.io/inform-website/

      附注:自1994年起持续游玩Aesir及后续的Aesir 2 MUD。它至今仍在运行!

      1. 或许可以让一个LLM构建战役,再让另一个负责运行。

    3. 与其依赖模型单一的记忆,不如让它读写文件。

      1. 我虽未玩过Avalon,但它看起来像是更出色的文字冒险游戏。我指的并非硬编码或随机生成的世界,而是真正具有交互响应的世界。

        在我的ChatGPT实验中,我正漫步于博物馆场景,突然决定调戏一位恰巧在场的女性。这个调情行为完全是我即兴发挥,AI并未提示。此前她只是场景描述的一部分,但AI对新情境做出了半真实的反应,瞬间创造出全新“冒险”。次日重逢时我带了礼物(她也带了),但随后它开始出现幻觉… 🙁

      1. 以前玩过很久,但依赖忙碌的朋友导致无法随时开局。我理想中的游戏是单人模式,能随心所欲反复游玩,无需依赖他人。

  5. 我至今怀念年少时从书刊上誊写游戏代码的日子——虽然通常都是哄骗弟弟代劳,好让我们能共享游戏乐趣。

    如今反倒被反将一军,他打字速度已突破每分钟100字(还用Dvorak键位布局)

      1. 《霍比特人》的随机性与衍生玩法,连Infocom都未能完全复刻。堪称经典。

  6. 如今线上仍能体验精彩的文字冒险游戏。既有MUD(我的最爱)、Roguelike、模拟人生,甚至还有赛博朋克题材。星球大战主题的也有六款之多。

    这正是1986年的巅峰时刻。再过几年,我们就要在阴极射线管上操控像素水管工了。

    迫不及待想看下篇……

  7. 我深爱这款游戏。想把它改造成MUD。

  8. 好奇一本可输入式AI指令手册会如何运作…

    1. …生成式“AI”具有非确定性,每位“玩家”的体验都将截然不同。

      有时甚至会精准还原提示作者的初衷。

  9. > 游戏是个人电脑文化形成的核心驱动力。

    史蒂文·约翰逊在《奇幻乐园:游戏如何塑造现代世界》中将此论点延伸至几乎所有领域。虽是本佳作,但该论点经不起严谨推敲。

  10. 西班牙语玩家可在IFDB找到《Aventura.z5》,通过Frotz解释器运行。除部分文字游戏差异外,其内容与原版99%一致——背景故事、猛犸洞穴场景、奴隶情节等均完全复刻。

  11. 文字冒险游戏虽常令人抓狂,但若按当年设计初衷游玩——用方格纸标记探索路径——仍蕴含着图形游戏无法企及的魔力。每个房间都充满惊喜,这在《辐射:新维加斯》这类我最爱的游戏中都难以复现。噢,抽屉里又出现瓶盖了。但到了游戏中期,我已能分辨哪些房间值得搜查,哪些纯属浪费时间。文字游戏里可没有这种便利,你只能不断探索直至彻底迷失——这种体验在当今时代已愈发难得。

  12. 现代游戏最令人烦躁的莫过于强行植入的制作系统。但老派玩家仍能发现真正的瑰宝——比如《博德之门3》《神界2》《远征33号》《迪斯科伊甸园》,这些经典CRPG充满趣味与深度。只是如今工作室承担风险的代价过高,而多数年轻人大部分时间都在玩“免费”游戏。因此即便市场庞大,“增长”却主要集中在免费游戏领域,这实在令人沮丧。

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

你也许感兴趣的: